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米哈游正在挑战内容向手游的极限

9月5日 凉夕夏投稿
  一个里程碑式的版本。
  文灰信鸽
  8月24日,《原神》更新了3。0,这是一个内容量远超过去几个国度的版本。新玩法、新角色,还有备受玩家好评的新内容但如果仔细观察,这些东西又格外熟悉,几乎就是米哈游对过去2年所有设计的重新审视。
  以至于,你可以将3。0国度须弥视为《原神》的一个阶段性总结,它囊括了过去的探索,完成了沉淀。在1。0挑战了多平台的界限后,《原神》似乎正用3。0的须弥,挑战玩家为了内容而体验一款F2P游戏的极限。
  01一次内容庞大的更新
  假如翻看《原神》3。0新版本评价,不少从业者和玩家都认为它足够惊艳。
  有多惊艳?至少3。0的须弥太大,我初站到悬崖边,就觉得这个新国度一望不到头。实际探索后,即便过去一整周每天爆肝到深夜,我都没能把须弥探索完。就拿七天神像数量来说,别的国度通常就45个,因为它回复传送的功能,每片大探索区域都会安排一个神像,而须弥呢?现在已经有7个之多,这还没谈及尚未开放的沙漠地带。
  须弥不光面积大,它内容也多。
  之前几个版本,玩《原神》,觉得它在找各种由头做立体场景,在天上放个阁楼,在海岛放上游船,后来逮着机会就在山中、水底掏各种洞窟。以至于,《原神》可以探索的地方,已经远比它看上去得要大许多。
  须弥更是如此。有了上天入地下海,它还不满足,又转头琢磨那些过去装点场景的东西:高处的场景不止在山上,那些参天的大树、蘑菇也可以探索。被大水淹没的场景是一片秘境,水抽干后又露出另一片天地。洞窟不仅可以在山里,还可以藏在一个巨大的古代机器人体内。
  最后,过去更强调功能、平面化的城镇,到了须弥,也成了一片围绕古代大树上下修了45层,里外通道纵横交错,植被环绕的场景。再往南走是一片小村落,它的河流一路向下,连接着一座不输须弥都市规模的贸易港口它同样被做成了可探索的多层结构。
  须弥城
  奥摩斯港
  但《原神》毕竟不是单机游戏,更谈不上让玩家慢悠悠地探索。所以,须弥大幅扩充地图内容的背后,还调整了玩家体验一个版本的方式。
  最抓眼球的莫过于新玩法。
  不少玩家提到,觉得须弥有趣,是因为刚进这片区域就可以四处蹦蹦跳跳:在那些参天大树的下方,长出了像蹦床一样的植物,玩家可以轻松跳到此前需要费力才能爬上的高度;在跨越丛林的高空中,多了不少近似钩索的小星星,毋需依凭,玩家就能钩住它跨越复杂的环境。
  须弥也不只是加了新机制这么简单。
  这些小的设计正试着让玩家的探索更舒适一些。有这种感觉,是因为一次探索到一处地下河,这地方我可能只会随剧情来一次,可他们竟放了艘小船在这里,划没一会儿遇到断崖瀑布,弃船而去,结果发现他们在瀑布下方又放了一个可以召唤小船的站点几乎每一个稍微复杂些的环境,你都能在附近找到这样的小捷径。
  但老实交代,须弥的内容更使我动容。
  这个被古代植物环绕的国度,有大半的故事都与梦境有关。初入须弥,它就着急地把人拽进梦境,我知道这是副本,认得出关卡内的设计思路,但配上剧情,它就像《爱丽丝梦游仙境》那般奇幻,加上小精灵引路,前一秒面前还是紫色的古代大树,下一秒转作直入云霄的豌豆,犹如坠入童话。
  须弥的主线故事也与梦境交织,只是它对梦的解读来得更残酷些。
  一口气玩通主线故事,起初觉得3。0一定没少从那些经典作品里找灵感它大开大合的一面,讲整个国度的冲突:权贵以梦造梦的阴谋,被困在梦境人们的生死挣扎;它细腻的一面形而上,所有的线索都指向主角所找寻的草神,所有的对话也暗指草神对自己身份的追问。
  注意到了吗,这一实一虚,像极了《盗梦空间》:主角不断入梦盗梦,也是他不断深入自己记忆,直面过去的过程。须弥将它化为己用,用梦境拆解了一个国度的矛盾,也拆解了里面的神明、权贵、人民然后用梦境来讲述这片土地上每个人的生死观。
  不过与此同时,我们也不难发觉,须弥所带来的冲击,并非是前所未有,而是一种颇为熟悉的感觉。
  须弥的设计,不难从过去找到痕迹。
  聊玩法,那个让玩家们玩得欢乐的钩索机制,在2。0里就有出现过;聊梦境,刚刚结束的2。8海岛活动就以梦境为主题,潜入几位角色的潜意识,一窥他们的过往犹如童话的梦境副本,在角色菲谢尔的潜意识城堡当中,其实就有了个人独白版的表演。
  可是,尽管有迹可循,须弥又确实带来了意料之外的体验。
  别看海岛活动的梦境天马行空,须弥一副向大版本妥协的样子,内容比前者少了花样,但须弥的表达能力要狠许多。2。8的海岛是单元剧,每个梦境只讲一个人的故事,他们可以在各自的梦里随便发挥。
  须弥呢,它主线支线同样讲的是许多人的故事,玩法各有乐趣,可它能将数十小时的大世界探索与大量故事串起来,将他们调度向从未现身的草神,以及从未明说的概念。
  说白了,须弥是一个更成体系的版本设计。
  《原神》在这里大幅扩张一个版本的地图极限,往里面填塞大量的内容,但手法不失细腻。相较过去,《原神》整顿过去的设计,在3。0优化玩法的体验、内容密度,然后拔高故事演绎质量,虚实之间,让它们在为一个更加明确的内容体验上所服务。一个成熟且体系化的版本设计,自然让玩家的体验更加统一,也有了更深层次的故事体验。
  眼下,这个一直在呈新上狂奔的《原神》,终于放缓了脚步。它正借助3。0版本,沉淀并审视自己,调度过去自己所尝试的一切新鲜事物,将他们重新组合起来,慢慢搭建出一个集合了过去2年设计优势与探索的版本。
  看懂须弥如何做成的,或许就能看懂《原神》究竟想做成一个怎样的开放世界。
  02像设计角色一样,
  去设计一个国度
  要想弄明白须弥怎么做成的,得先看清楚《原神》是怎么设计一个版本的。
  首先,米哈游的创作偏好辨识度。
  辨识度与玩家的注意力挂钩,就像一个钩子一样牢牢抓住玩家的感官。《原神》的每一个角色都充满这样的辨识度。比如视觉的辨识度:元素属性决定了性格色彩,诸如枫叶、烟花等象征物代表了个性,一系列动作设计则完成了角色的动态叙事。如果翻看B站上传播《原神》角色的二创视频,这些视觉元素也成为了他们着重突出,寻找角色话题的重要源头。
  辨识度是对内容的提炼,是归纳概念后的具象。所以从创作思路来看,它既是抓住玩家的钩子,也是《原神》内容设计的源点。
  这种辨识度的设计理论,同样也根植在《原神》大版本的设计流程。
  《原神》每一个大版本也有自己的辨识度,最显性的两个点分别是:国度与元素。
  国度是一个版本视听内容的基础。
  迄今为止,《原神》每年推出的大版本都会围绕一个国度来做内容,这个国度通常会从现实世界的某个地区汲取灵感。比如在城镇设计上,参考日本的稻妻,它的主城采用了幕府风的建筑设计;故事上,效仿中世纪英国的蒙德,讲述了一段游吟诗人与魔龙的故事;而在听觉层,各个国度音乐创作,会特意挑选各地的民乐乐器,突出地区风格这一辨识度能让玩家在深入体验前就建立起熟悉的认知,站在开发者的角度,也为整个版本提供了内容基础。
  元素则提供了整个版本的玩法基础。
  在1。0版本,岩元素是璃月重要的概念,具体来说,它既可以具象化成岩王帝君这样坚如磐石的角色,也可以是整个璃月地区岩柱状地形的设计来源,间接地改变玩家探索大世界的方式。
  而到了2。0,雷元素不仅让稻妻染上了雷电的紫色,由雷所衍生的电路、能量等属性,几乎影响了整个2。0的解谜玩法设计,上文所提到的钩索机制便在这里以电流传送的方式登场。
  不过,《原神》需要的不止辨识度。一个大版本所要包含的东西太多,辨识度只是捕捉玩家感官的视听设计,它还需要一种能够将眼下这个国度串联起来的东西。
  所以,元素还是串联一个大版本的核心。
  根据官方幕后视频,《原神》团队会再对元素做一次提炼,从中总结出符合其特性,同时具有普世价值的关键词。在璃月,岩元素有着坚硬、牢不可破的印象,那么就赋予它人性,用它来衍生出契约守护等概念,讨论神明与人、人与人之间关系。
  例如若陀龙王BOSS战,就同时讨论了被岁月磨损的岩石、对璃月的守护,以及角色间的契约。这是贯穿整个地区内容的核心,所有的主线、支线、探索,都会隐约地将内容向着这一概念引导,完成统一。
  更进一步的是,他们对核心完成了另一场探索。一个概念固然可以统一体验,但无论如何对它衍生讨论,都有些难以支撑起一整个国度、版本的内容量。所以,《原神》开始如设计一个角色一样,去规划一个大版本的内容,让它拥有着鲜明的标签,也面对着内外部的挑战。
  在2。0雷神掌管的稻妻,它的核心是永恒。这是一个讽刺的概念。雷电只诞生于刹那,是转瞬即逝的存在,它无法衍生出永恒,是与其完全对立的概念。为了维持永恒,整个稻妻不惜对外闭关锁国,对内用高压政策去除不安定因素,导致内有分裂,外有对抗,就连统领一切的雷神本人都是扭曲的,她也受困于错误的解读当中。而玩家对稻妻的体验,既是理解永恒,也是化解永恒。
  至此,《原神》完成了一段对一个大版本内容的探索:辨识度让玩家记住这个国度,核心完成统一,概念的对立矛盾为大版本带来足够多的内容支撑。所以到了须弥,他们拿出了一个核心明确、风格化明显、又有不俗内容密度的大版本内容。
  不过更有意思的是,须弥在这个体系之上,创造出一系列对比设计。
  须弥也有自己的文化基础。
  它对标地区要模糊一些,不过我们可以从3。0前瞻的交响音乐现场中捕捉到文化辨识度:如来自北非的乌德琴、印度的西塔琴、亚美尼亚的嘟嘟克等,涵盖了南美、南亚、中东及北非等地区,对比之前几个国度,须弥不再局限某个特定地区,而是取了具有相似地理特性的文化,即,雨林与沙漠的共存。
  须弥贯穿的核心是草元素。
  象征着生机的草,自然地被提炼出生命的概念,成为须弥地区设计的基础,于是,初入须弥就能看到一片绿油油的场景,须弥的都市沿着庞大的古代大树而建,溪流两旁古代植被盘根错节,更深处是堪比高峰的大树和蘑菇。
  与植物生命力相对的概念,是死亡凋零,所以玩法出现了死域这样的小型副本,它对抗生命,侵蚀着场景里的植被,让周遭化作一片荒漠,玩家需要与之战斗来还原森林原本的生机。
  不过,须弥还在进一步讨论草元素所能衍生的概念。
  在须弥的故事中,当生命继续上升,它便与精神力挂钩,具象化为梦境。这种童话般的提炼方式,让须弥诞生了小精灵阵营兰那罗。支线中出现的兰那罗,生活在梦境与现实之间,生命积累它们的智慧,记忆化作它们的力量。与之相对的是主线中成年后不再有梦的须弥人,二者对梦境与生命的不同认知,构成了又一个内容的对比。
  这种对比有时也可以是很微妙、个人化的表达。
  来到须弥后,我们一直在寻找草神,在故事的前半段,她被拆分成了两个有着强烈对比的角色。一个是带来万物却消失不见的前任草神大慈树王,一个是新诞却不见踪影的小吉祥草王。一个受万人敬仰却在梦境中喃喃遗忘,一个明明存在于此却只在众人的梦境中若隐若现。二人都受困于某种囚笼,在梦境中游走,寻找出口。对比有两任草神的割裂,也有小吉祥草王对自己身份的困惑。
  大慈树王
  小吉祥草王
  须弥的创作手法远比过去老练:像设计一个复杂角色一样,去规划一个大版本的体验。
  最有意思的是,这些矛盾起始于元素的概念,扩张到国度乃至精神层面,最后又回到代表着元素化身的神明身上换句话说,整个3。0的玩法和内容始终都是围绕草神所展开。
  这种更体系化的内容处理手段,既带领着整个3。0版本的所有设计朝着内容完成一场统一的设计,让整个须弥的体验充满戏剧化,也让数值产品基础出身的《原神》至少在我的体验中开始真正意义地朝着内容向产品蜕变。
  既然我们知道版本的核心完成了体系化的迭代,那么,这又会为那些更具体的体验设计带来什么样的影响呢?
  03米哈游想创造一个怎样的
  开放世界
  《原神》的版本设计热衷于追根溯源,一切内容都要寻找到能与之对应的依据。所以一旦了解了须弥的核心,3。0版本带来丰富体验的秘密也不难拆解。
  比如,基于草元素的特点,须弥在新的战斗系统中让草元素能与雷、水、火产生多种反应方式。相比过去,草元素复杂的生命特质,让它的反应变得更加多变,也更吃策略搭配。在前瞻视频中,研发团队将这种设计称之为多态变化。
  这种变化更显性地体现在探索玩法里一些植物会与不同的元素发生反应,从而发生许多有趣的变化:起到蹦床作用的植物遇到雷元素,会因为激化而让玩家跳得更高;而材料蘑菇星蕈,被雷元素活化后,可以大幅提升回复生命的数值,相反,被火元素烤焦后,失去生命力的星蕈只能回复1点生命值。
  基于生命与死亡的概念,须弥诞生了死域的玩法。
  从机制来说,它介于野外小怪与副本之间,是一种新增的探索类关卡。死域渗透于须弥的各处,它会不时从地图上冒出,玩家可以在主线中遭遇,也借助器械去观测森林里可能会出现死域的位置。在内容量不俗的支线任务森林书中,玩家便是与象征着生命的精灵兰那罗,一起深入地下,对抗死域类似这样的案例,在须弥俯拾皆是。
  那么用一个体系化的核心,塑造统一的内容,创造足够多的冲突,就是须弥最厉害的地方吗?我觉得也不是。
  须弥最打动我的时刻,其实不是那些新设计,而是一个此前就出现过的小玩法。
  是这样的,在支线森林书中与小精灵兰那罗冒险的过程中,因为兰那罗们喜欢用音乐来交流,所以在一些解谜、触发特殊机关,乃至过剧情时都需要我拿着竖琴到指定地点演奏特定的一段旋律。
  一开始我觉得有些繁琐,可直到我弹起大梦曲调,进入犹如童话般的兰那罗世界时,我才意识到,这个早在1。5版本上线的乐器玩法,在此刻因为剧情的原因,而成为了连接玩家和象征着须弥自然生灵的兰那罗的仪式。
  有着异曲同工之妙,但更体验向的是一直提到的钩索机制。
  这个并非须弥独创的玩法,在这片丛林里却让人有着不同的体验。因为在2。0时,它需要玩家在附近找到一个雷电种子才能使用,钩索通常架在遥远的地图两端,或者是为了前往某处而特地设置的机关,更像是某个服务于地图的特殊通道。
  而在3。0的须弥,它毋需条件就能随意使用,更关键的是,它所出现的位置不再限定在那些特殊的地形,而变得更加人性化,成了方便玩家前往自己想去地点的有趣捷径。
  以此前出现过的机制来让内容与体验更加出彩,不是随便丢来一个目标就规划我的路线,而是帮助我更好地去理解内容、体验整个开放世界。这其中,有为内容挑选最合适表达方式的意味,也有捡起过去的机制不断优化的研发思路。
  我认为,正如须弥的版本核心继承了过往的探索,成就现在成体系的设计,版本内大量的小设计其实也有着明显的继承、优化痕迹。或许,须弥之所以能够让我惊艳的更深层次原因也在这里:它开始回头审视过去,思考什么才是让玩家最舒服的体验,为此,它不再莽撞地一味求新。
  仔细想想,这种惊艳的感受,或许也有来自我们对3。0错误的预期。
  3。0的内容断断续续地肝了一整周,一部分时间是在补上之前的剧情。
  其实我并不是个忠实的《原神》玩家。早期版本的时候,《原神》的体验设计,对我来说有些拧巴。往下看,扎根它底部的是F2P游戏的商业基础,为角色付费,数值导向。往上,你看得出它有不甘心在里头,想拿出不一样的东西,所以索性把单机才有的开放世界搬了过来。
  二者的矛盾挥之不去。但《原神》也没因为商业上的成功对它妥协,设计上的实验反而越做越多,蔡浩宇说,上线前《原神》3年开发烧了1亿美元,可上线后每年可能就要烧掉2亿美元。大家说他们在赌,我觉得更像在和某个目标较劲。
  两年过去,《原神》的变化愈来愈大,我则因工作关系把弃坑一年多的账号捡回来,更多是想看米哈游究竟在和什么较劲,或者具体些,他们如此不计成本地做实验,到底想做成一个怎样的开放世界。
  《原神》没有太多可对标的对象,就像黑暗里走钢丝。对它来说,商业与创作模式是难逾越的掣肘,是它仍未明晰自己该身居何处的定位问题,它慢不下来,因为一年一个大版本一个全新国度的节奏推着它快速向前,越往前,模式的冲突就会带来越严峻的投产比挑战。
  自2017年立项以来,《原神》开始的各种实验,也是在寻求定位的路上狂奔。
  《原神》早期寄希望于3A大作们强大的玩家引导能力。
  蒙德地区就笃信锚点引导的功能,它也学着用一个个空旷的同心圆来规划自己的地图,让玩家跟着那些有趣的地形走,但看似自洽的系统就这么拧巴了地图内容消耗太快,探索和养成资源不对等,最终,连玩家体验角色与探索世界的目标都是错位的。
  《原神》很快放弃了功能主导,转向内容。
  璃月与稻妻是场景叙事的尝试。这一次,他们依旧留了些锚点,但更多是让场景里塞满数不尽的奇观和故事。觉得庆云顶太高?那是因为耸立的石柱上是仙人们的居所。觉得璃月左下角青墟浦的三个废墟很奇怪地连成一条线?毕竟那片地底就是若陀龙王的地盘。稻妻的珊瑚宫建得太夸张?这里历史悠久,上面是反叛军领袖心海的地盘,下接古代废墟渊下宫,看起来自然神秘气派。探索不单是为了资源,那些场景就有说不完的故事。
  其次,《原神》的设计还有个隐晦的尝试:角色要与场景绑定起来,互相赋予一些特别的内容含义。
  在璃月,他们还做得克制,更多是让场景诉说过往的历史。到了稻妻,俯瞰整个海岛的神樱大树与狐妖八重神子有关,雷电将军的将军府关系着雷神的过往它一定程度上解决玩家探索世界与养成角色的错位,因为探索这些场景,也是了解更多角色过往的过程。
  更重要的是,《原神》也没有放弃功能的设计。
  为了理解玩家探索大世界的方式,《原神》开始在龙脊雪山渊下宫这样的小版本地图里探索。它关系到如何让探索更有趣味、管理探索节奏,乃至如何设计纵深向、离散状的地图。甚至到了刚结束的海岛地图,他们又完成了用关卡探索与角色叙事相融合的设计。
  两年来,《原神》的创新和尝试的手法愈发老练,也让我对它陷入了不断投入资源就只是为了在新版本创新的错觉。我审视《原神》的方式,也随之碎片化,每次版本都在找寻它又做了什么样的实验,又是想弄一个怎样的内容表达。
  但,《原神》的创新始终不是失控,它为了应对内在的冲突,应当有一个最平衡的状态。
  米哈游也不是一味地把它当作实验地,塞各种想法,他们也应当有自己的某个目标,只是《原神》太大,大到需要一个更细碎、一步步的实验节奏来缓解开发压力。
  因此,在推出草元素两年之后,《原神》才最终完善这个元素的战斗体系,他们在前瞻视频里称之为拼上最后一块拼图,终于实现了自己所想要的设计。这是相当昂贵且漫长的过程。
  我们也可以这么说,3。0版本的须弥,其实也是《原神》对过去2年的一个总结。
  你能在须弥看到大量佐证他们调度能力的案例。
  比如内容与探索的联系。在支线故事森林书,它讲述了小精灵兰那罗的故事。从探索角度来说,这条任务线长到不可思议,地点也遍布整个须弥国度。那是因为兰那罗本就是整个须弥地区自然界的象征,推进这个故事,玩家既是在了解兰那罗,也是在随他们走遍整个须弥,了解这个生机盎然的国度。
  角色与内容也有着更加有趣的结合。相比过去更侧重人物关系的角色安排,3。0出现的每个新角色几乎都代表了这个国度的某一个面。初入须弥,身为巡林人的提纳里为玩家介绍生态;贸易港口现身的艾尔海森,代表教令院言说了部分不可告人的秘密;而保镖迪希雅与妮露则从草神拥护者兼寻常百姓的视角,来介绍这个国度的冲突。每一个角色都或多或少地担任了探索、玩法、内容的介绍功能。
  所以,正如《原神》团队在视频中所提到的,他们倾尽所有部门力量,去更体系化地思考一个版本的核心。这个体系,既可以说是部门协作,也是他们从过往的所有探索中挑选出最适合的设计,即,内容的核心带来视听与玩法的灵感,这种灵感让机制创造新的东西,而这份创新又为表达内容带来崭新的呈现方式。
  这也是为什么,须弥可以掏出远超过去规模、质量不俗的内容,并为玩家传递出更统一的游戏体验。这种整合能力,将《原神》的内容表达能力拔高到了另一个维度,甚至一定程度上挑战了玩家仅为角色付费的困局在这个角色与世界开始完成内容统一,深度表达的设计下,玩家体验一个角色,也是在体验他们背后的城市、国度、世界。
  须弥,或许也是一个当前最成熟标准的模版,代表了米哈游究竟想要做一个什么方向的开放世界。
  往后,比起期待《原神》还能掏出什么样的创新设计,我开始更期待有了须弥这样标准化的版本基础后,他们还想如何提升内部的协同能力,将《原神》的内容带到什么量级的创作。
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