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从界面模式的角度谈谈反馈设计

  生活中充斥着各种各样的反馈,而我们就是在这些输入输出中认知事物。本文以界面模式的角度,聊一聊反馈模式,enjoy
  开灯会有光、开风扇会有风,开电视会有影像生活中充斥着各种各样的反馈,而我们就是在这些输入输出中认知事物。同样,我们向系统输入一些指令,如果没有收到反馈,我们不可能认知一个系统。
  我之前已经写过一篇文章聊了一下反馈的重要性,当时说的是一种广义的反馈,今天再以界面模式的角度,聊一聊反馈模式。
  反馈的场景
  回想一下一些生活场景:当你想让你的男女朋友帮忙倒杯水,会有怎样的情况会发生?
  可能会这样:
  又或者这样:
  在上述场景中,我们可以看出任务是在多轮的执行与反馈中完成的。而且每次反馈都会基于不同的场景。我们来拆解一下:
  或者
  可见,在日常生活中,我们可以有8种出现反馈的场景。同理,在人和系统的交互中,也会这8种场景。
  而每种场景都会有不同的原因、对被反馈者的决策要求和信息输入要求等等。所以,如果界面模式需要覆盖以上场景,单一的反馈模式远远不够,而事实上现有的反馈模式确实是多种多样的。
  现有的反馈模式
  1。状态切换
  状态切换是指用户与界面元素交互的过程中,界面元素的状态发生了变化,比如鼠标悬停到按钮中,按钮会有高亮的显示,当鼠标点击按钮时,按钮又有其他的变化等等。这是一种非常轻量而且常见的反馈模式。
  而我个人认为这也是一种最基础最重要的反馈模式。好比,我们呼喊一个人的时候会预期他们会作出响应,所以,在我们操作系统的时候,同样也会预期有响应,而状态切换正契合我们这种预期。
  分享一个经历,在一次用户测试中,我们的系统出现了BUG:用户填写完弹窗上的表单后点击保存,弹窗没有关闭,但仍然出现一个Toast提示保存成功。我原以为这是一个不太严重的BUG,最多只会增加用户的操作步骤去关闭弹窗,不会影响用户整个任务的完成。
  然而,用户在此弹窗上足足停留了两分多钟,最后得知是因为:他觉得弹窗没有自动关闭就是没有保存成功,但系统仍然提示保存成功,所以很疑惑到底有没有保存成功。同时他不敢关闭弹窗,因为他生怕没有保存,不想重头再来。
  这个经历提醒我,状态切换能给予用户最直观的回应,一旦反馈缺失即会使用户发生认知冲突,而后果可能会很严重。
  回到状态切换这种反馈模式,它可以适用于很多场景:收到请求、遇到阻碍、遇到风险请再次确认、等待中、任务完成等等。
  2。加载
  加载能表示系统正在运行,需要用户再稍等片刻。通常,都会用一些小动效来表现加载中,以降低用户在等待中的焦虑感,甚至有些产品会以不同的等待时间划分加载动效。例如:去哪儿的加载动效以03秒、36秒和6秒以上,三种时长来提供不同的动效。
  这样做的好处在于,能持续地给予用户反馈,让用户知道系统确实在运行中,而不是卡死在这里。否则用户可能会频繁地刷新页面,或者直接离开。
  加载模式可以分为模态加载和非模态加载:模态加载即在加载过程中不允许用户进行其他操作,非模态加载即允许用户其他操作。设计时要特别留意考虑周全,因为很多时候我们会忽略两者的区别,过多地使用模态加载。
  3。Toast
  Toast在移动端非常常见,是一个很轻量的反馈模式,打断感弱。Toast适用于:任务完成、遇到阻碍等场景。弊端在于不能承载过多的内容。而且提醒性较弱,用户往往会将其忽略。
  4。Snackbar
  Snackbar与Toast提示类似,不同点在于:
  Snackbar位于界面顶部或底部,对内容的遮挡更弱。
  可以带有操作按钮允许用户继续操作。
  能提供不同的颜色,可以用颜色区分信息的重要程度。
  可以说Snackbar是Toast的加强版,适用于:任务完成、遇到阻碍和提供更多可选方案等场景。
  5。气泡
  气泡在移动端和PC端都很常见,适用场景也很广泛,包括:任务不明确、遇到阻碍、遇到风险和提出更多选择。气泡有诸多优点:
  属于非模态提示,打断感较轻。
  出现位置在操作区域附近,用户不容易忽略,同时符合菲茨定律,使得用户操作更轻快。
  可拓展性强,能承载各种样式的内容。
  而缺点在于空间有限,无法适用于内容较多的情况。
  6。ActionSheet
  ActionSheet与气泡提示类似,有同样的适用场景。而且具有更强的拓展性,即使遇到内容较多的情况也游刃有余。由于极高的可拓展性,它不仅仅能用于反馈,还能适配成为各类的界面模式,如信息录入、信息列表、详情展示等等。而且能减少页面跳转,让界面层级扁平化。所以,ActionSheet这种模式也正越来越流行。
  7。弹窗
  可以说,弹窗是一个万能的反馈模式,可用于所有的场景。但由于弹窗的打断感极强,所以需要谨慎使用。
  8。整页反馈
  整页反馈即使用一整个界面来显示反馈信息,通常用于任务完成的场景。当用户任务的步骤比较多时,可能需要用到整页反馈。如下图,当用户从一个主页面的任务入口进入任务时,他需要执行多个步骤,而当任务完成时,他需要返回主页面而不是上一步骤的页面。
  这种情况下,整页反馈能让用户离开整个任务,而不是仍停留在任务的某个节点。而在PC端,整页反馈通常会与向导组件一起使用,让用户清楚了解任务的步骤和终点,如下图。
  9。批量操作反馈
  批量操作反馈是一个比较特殊的反馈模式,通常在B端产品才能看到。因为B端用户会经常批量操作,但如果将操作后的结果一条条反馈给用户显然不实际,所以批量操作通常是集合式地将信息反馈给用户。
  一些思考点
  1。打断感、频次与注意力
  打断感对用户的注意力有显著影响,打断感越强的模式越能吸引用户的注意力。除打断感外,频次也同样影响着注意力。
  《逻辑思维》其中一期《这起医疗事故是谁的错?》中举了一实例:在一次诊断中,医生失误开出远超安全标准剂量的药物,医疗系统也给出了警报,但医生却把警报忽略了,而导致了悲剧的发生。但这不能全怪医生,因为一个临床医生每个月面对系统发出的警报有一万七千多条,在这种频次下,谁都会将警报当耳边风。
  所以,为了让用户能更专注于一些重要的提醒,我们的策略应该是:让打断感强的模式更低频出现,让高频但次要的信息以打断感更弱的形式呈现。如下图,每种场景下的适用反馈模式有多种,模式的打断感从左往右依次增强,我们应该尽量使用靠左的反馈模式。而弹窗作为一种已知的打断感最强的模式,我们应非常克制地使用它。
  另外,针对一些反馈频次更多的B端产品,我们可以扩展各个模式的颗粒度,让不同重要程度的信息能有更细致的区分。例如下图,antdesign的toast(其称为message提示),将不同的结果按不同的颜色区分,如此一来用户就可以通过颜色分辨他需要关注的信息。
  2。时间
  一些反馈模式会带有时间属性,例如Toast,它出现后会自动消失,所以我们需要定义它的停留时间。23秒是现今比较常见的时长,但这种简单的逻辑能覆盖的场景其实非常有限。
  首先,不同类型的反馈信息,用户的关注程度不一样,所以阅读时间也不一样。例如任务出错比任务成功的内容需要消化的时间会截然不同。
  其次,反馈内容的长度也会影响时间。较长的文本肯定需要更长的时间去消化,而且较长的问题通常是比较特殊的场景下才出现,不具备通用性,用户理解起来也会更费劲。
  最后,在高频反馈的场景下,对时间的需求也会不一样。例如,用户操作单次时,Toast停留3秒没有问题,但当用户重复多次操作时,多条Toast就会在提留时间内重叠显示。
  所以,尽管是一个停留时间,我们也应该对各种场景考虑周到,并归类抽象出共性再定义时间的规则。
  3。位置
  在我看来,在移动端反馈的出现位置其实并不是一个需要十分考究的点,因为屏幕就那么大,无论在哪用户都容易发现。但是在PC端却是一个需要考究的问题,因为屏幕会大很多,在一些区域用户很可能感知不到反馈的出现。
  一些学者已经指出,用户在浏览网页时对各个区域的偏好:中部为最高注视区,而其他区域的关注度从左上角到右下角依次递减,如下图。这是一个非常有用的参考,我们可以根据信息的重要程度来定义反馈模式应该在哪个区,不干扰用户的同时又不被用户忽略。
  另外一个问题是大屏的趋势。2k屏、4K屏甚至AR、VR等无边界界面的流行,使得屏幕边缘的信息将会越来越弱化,因为它们离视中心会越来越远。这会使得反馈位置的定位方式发生改变:从以屏幕边缘为锚点转向以屏幕中心为锚点。这两种选择会在大小屏切换时呈现不一样的效果,如下图:
  4。反馈远不止反馈
  让我们跳出反馈的框架看一看,其实仅仅提供反馈是远不够的:当用户收到一个报错反馈时,他不是想要知道错误的原因,而是需要知道下一步要怎么做;当用户收到一个警报信息时,用户不是想要知道原因,而是要知道如何解决。
  一种好的反馈模式不仅仅是反馈,更是一种导航,引导用户下一步应该做什么、怎么解决问题。真正能让用户开心的反馈永远只有一个,就是任务成功,所以在给出反馈之前,我们应该好好想想,怎么才能让用户更简单地到达这一步。

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