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怎样精炼你的创意

3月27日 孤行者投稿
  怎样精炼你的APP创意
  为什么精炼你的创意可以决定APP的成败
  这篇文章最初出现在MobileOrchard。
  在APP商店里,有超过一百万的APP。百万是一个很大的数量,我们可以通过一个方法去感受一下在APP商店里到底有多少APP。我们试试在APP商店里去寻找我们需要的APP,不要搜索的太明确,模糊的查找,这样我们可以看到相关的APP。APP商店的大容量,使通过收藏来筛选出自己喜欢的APP变成了不可能的事。
  但是,尽管在APP商店有这么多的APP,可这里却并没有1百万个独特的APP创意。单单代办事项和任务管理的APP都有大概成千上万,并且界面都比较好、程序也写的好,到处都是优秀的APP,以至于我们都被琳琅满目的APP弄的头晕了,或许我们该暂停一下。仅仅试着搜索一下待办事项的APP,你就可以得到成千的结果,而且每一个都是简洁、美丽的,那其他的有关待办事项的APP的优势又在哪呢?他们渴望用什么打败竞争对手?很明显,做一个成熟的APP不是你成功的必须。
  我们都知道(至少是应该知道)我们需要一个市场,并且为了成功还要在现在APP商店里去宣传我们的APP。把APP做好,然后放到商店里并不足够让你成功,你还需要去向人们推广它。但是在1百万的APP海洋里,一个APP自身的创意现在已经成为APP竞争的主要手段。
  有如此多的好的程序员和设计师在同一个创意点上竞争,你的创意点需要足够的与众不同,值得让用户去下载,而每一个下载的用户都是很重要的。如果你真正的足够幸运,拥有一个崭新的创意点,你就能离成功近一点。但是就算是这样,我们所有人也要花时间精炼我们的APP创意。当创造或者思考你最初的APP创意的时候,首先有几件事你需要记住,这几件事可以帮你走上正确的轨道。
  在一定范围内,缩小我们的创意。在重新定义你的APP创意的时候,记住,最简单的事就是在一定范围内缩小我们的创意。这就意味着它只需要做少量的事情,但是它应该做好那些真正、真正要做的事情。想一下你最爱的APP:Snapchat,一个发送自我销毁的照片的APP;Facebook,在这个APP里,你可以发帖子、图片,并且评论其他人的帖子和图片,或者上多人墙;Twitter,每条消息可有140个字符的APP;2048,这个游戏有4个控制,在每个控制里你可以滑动块。例子是举不完的,这些APP能做的事情很少,但是它们将这些少的事情做的很好。
  iPhone曾被用于小的容量、短时间、几秒之内,他们的目的应该反映出来这些点上。一个游戏应该像一个Flash小游戏,而不是图形。在游戏里,30分钟(一个学生上课的时间或者一个雇员在老板没有看到的时候)内应当可以快速完成游戏。一个生产力应当带你进入你所需要的画面并且是很快速的。一个实用的APP应当更短只需要一个、两个画面。
  iPhone曾被用于小的容量、短时间、几秒之内,并且设计也反映出这个点。
  甚至更长的设置,像文件编辑,都不应当期望更多的人关注,因为用户不会通过在他们的iPhone上写伟大的美国小说而很有成就感。最多,他们最好在他们的iPad上获得他们的创意点。
  人们在他们的设备上快速的完成少量的工作,例如当他们在口头介绍之前会很担心,会最后读一遍稿子并编辑;或者在一个医生的预约之前,他们会忽然获得灵感。在如此短的时间里要让人眼前一亮,你的APP需要留下一个好的印象,并且要非常快速。你不能做一个比瑞士军刀的功能还要多的APP!
  你的APP在用户看到第一眼的时候必须简单、有魅力。你不能使用多个功能让用户分散注意力或者不知道怎么使用你的APP。
  好的功能不等于好的APP。对于APP创意提炼的另一个方法是记住一个好的功能并不就能促就一个好的APP。当iPhone第一次被提出来的时候,使用的是当时非常流行的加速功能每一个当时出来的游戏都带有加速功能。当时很出名、非常受欢迎的游戏iBeer,使用了一种很棒并且简单的方式来加速。
  如果你想过一些产品功能,在iOS上展现真的很酷的话,那确实很不错,你可以写下并且保存起来。当一个产品功能可以使得APP很棒、很新、与众不同的时候,一个功能并不是制作APP的首要任务。你或许会说但是Mail很酷,因为它有eMail不同的功能。不,延迟提醒或者不去管它稍等再去处理不是一个新的功能,Mailbox是不同的,因为它应用了这些功能到一个新的核心概念,‘使用eMail就像列一个待办事项的列表’。
  就像一些iOS上的一些功能一样很棒,在一天结束的时候,一个APP就是一个功能驱动。产品的功能会在APP的功能区内进行运转;如果它不能帮助用户拥有一个更好、更流畅的用户体验,那你最好遗忘这个功能。不能使APP负担过重的重要性:知道什么会使你的APP在用户感觉在交互上会有所不同。在功能设定上的区分将不会使你的APP胜过竞争对手,但是会区分出核心的用户体验。
  MacBooks是一个典型的例子;在报纸上,他们比其他的电脑拥有更少的功能和硬件,并且更加的珍贵。至今为止,他们是非常好的销售者,他们提供了一个非常愉快的用户体验。提供一个愉快的用户体验能帮助你赢的APP市场,并且也能精炼一个核心的APP创意。
  概括来说,一个APP有一个号的核心功能和好的体验,那它在市场中会成功的。
  想一想不同点。在两个几乎做相同事情的APP中间的竞争,人们通常会选择浏览量多、更受欢迎的那个。这缘于一个绝对的事实,它在排行榜中越高,就越容易被找到。
  因为其他的APP在排行榜中越高,浏览量越多,如果没有一个明确的理由让用户去选择你的APP,那用户更不会去选择你的APP。需要一个非常真实、非常明显的理由,为什么你的APP更好,这不仅仅只是关于等级以及在下载排行榜上的位置。还有,或许你认为你的APP比其他更好的理由很明显,但是其实在别人看来并不明显(有的时候并不是你在意的点正是用户所在意的)。如果不是一个简单的句子能说出来,那怎样的APP是明显地更好,怎样是不明显呢?如果你不能快速、清楚地说出你的APP的竞争优势,那你已经处于竞争的劣势了。
  执行就是一切。如果你的APP拥有强大的功能,但是用户不能看见它、发现的话,那没有人会喜欢它。无论你的APP是关于什么、做什么的,必须要让它的操作简单化,并且能很好的完成用户给它的任务。
  看一看Omnifocus(iPhone上要19。99美元iPad上需要39。99美元):它被认为是APP商店里最大、最强的任务管理APP。它会与你的日历同步,提醒你最近要做的事项,并且你能在APP里复制一些链接和视频。大部分人喜欢Omnifocus,但是有一些喜欢Clear。
  Clear也是一个代办事项的APP,并且非常的简单:拉下,写下新的待办事项,滑动完成,收缩看一下列表,再放大则可以看到列表中的事项。它并不像Omnifocus一样复杂,但是它却更加的成功接近200万的下载量。
  这是一个事实的证据,一个执行的很好的创意能以比功能更大的规模而成功,不论是什么时候。确定不仅仅是你的APP创意在一定范围内缩小,而且它确确实实以可用的方法中最简单的被执行。事实证明,所有的关于APP简单化的陈词滥调最后都是基于一个事实如果它的操作不简单,它就不会成功。
  它是不是很容易理解?有一个游戏商城的APP,这个游戏需要你使用你的手指盖一个词,像大象、猴子或者杯子。闪过你屏幕的图标就是你的滑过的单词,你就可以移开你的手指了。这是一个有趣的4人游戏。但是它却并不是很成功,因为你不能很好的阐述这个游戏的理念。人们试着告诉他们的朋友,但是他们的朋友不能理解什么意思,所以他们放弃了,那相当于你失去了宣传APP的一种方式。相比之下,iBeer就很容易被即时它就是你手机上的啤酒!并且对于Hottrix来说,它就像一个病毒一样扩散开来。
  如果你的APP创意不能用一个简单的句子解释出来,你需要再进一步精炼一下你的APP创意。如果你的用户不能向他们的朋友准确的解释你的APP,那你的APP就永远不能有传说中的扩散性(迅速的被世人知道、分享)或者是出现人们之间的口碑疯传的现象。
  记住一定要不断地去获得反馈。最好的衡量你的APP创意的办法就是从你的创意中得到反馈。在整个进展过程中,反馈是很重要的,因为它是现实的一次检验,检验出你的用户真正想要什么。下面是一些好的办法,可以帮助你寻找关于你APP创意的回馈,并且在整个APP进展过程中都可以运用,而不仅仅是在提炼你创意的时候。
  尽早地得到用户反馈,这通常是创造人们热爱的APP的关键。
  l永远不要向朋友和家人寻找反馈与问题。这就是你现在能做的事情;不要在去看书寻找什么方法,或者是去向你的好朋友发送邮件告诉朋友你的APP创意,询问他们的意见。确定你询问的人应当是从内心客观提出意见的人,而不是为了鼓励你对你说好话的人。如果你的创意不能通过这最初的测试,在进行下一个确定阶段前修改你的创意,并确定它能通过这个测试。
  l有一个方法可以得到每一个不同阶段用户的反馈,就是去建立一个简单的调查问卷,并将它布到网上,而每一个浏览的人就可以看到并且帮助你。一个免费的问卷调查是一个获得关于APP的描述性信息的绝妙方式,并且这是一个可量化的方式你可以直接在网上分析得到的问题反馈。你可以通过Surver或者GoogleDocs创建一个免费的网上调查。确定你的问卷调查里留有地方让人们写下邮件的地址,这样你就可以与被调查的人保持联系询问详细的用户感受(并且当你的APP可以能够实际下载使用的时候要让他们知道)。
  l有一个非常重要的方法可以使你接触到你的APP用户,并且可以向世界推广你的APP,获得关注,并且可以使你的想法全部成真,这个方法就是参加当地的科技社区活动。这个可以通过网站Meetup找到,特别是科技部分。在你的区域设置一下距离,然后看一下其他的人制作的APP然后举办一次见面会。告诉人们你的APP创意,并且从他们那得到问题反馈。联系你在LinkedIn上遇到的人,增加你的个人网页的浏览量。一个个人网页是直到你需要之前最不需要的东西之一,但是你一旦觉得需要,你就真正地需要了。
  l另外一个测量人们对你的APP创意的兴趣度就是为你的创意创建一个登陆网页。通过一个lauchrock很轻松就能完成。Launchrock是一个专门为创建登陆界面提供服务,他们用图片的形式提供创建的模板,而这就意味着你可以选择一个重要的模板,在文本框输入你的APP创意,并且你要开始收集邮件和开始统计人们对你的APP创意的兴趣度。这个方法最好是与其他的测量兴趣度的方法结合在一起,因为这个方法允许你给你的直接用户提供一个直接、更加详细的接触到你的APP创意的链接,如果你的用户喜欢你的APP创意,他们就可以将这个链接分享给他们的朋友或者合作伙伴。通过收集邮件地址,当你的APP创建好了,你可以向喜欢你APP创意的人提示下载。
  你可以得到关于你的创意的用户反馈但是小心不要太多的关注在用户的反馈上。
  不要总是遵循用户的意见。知道你的用户想要什么、需要什么才是设计一个成功的APP最关键的部分,但是你需要小心不要只是去关注用户想要什么的问题上。他们的反馈能够帮助你集中你设计,但是你需要一直记住你自己的APP核心。一个句子的描述、重要的给你灵感的使命才是创建一个APP的首要任务。
  如果你发现你的用户想要的与你最初想的完全不一样,并且你要做一些不同的事,这就是产品中心。如果你想的话你可以以你的APP为中心,但是你必须扔掉你以原来的设计创意为中心而已经做了的所有东西,并且为了做出一个有质量的APP,你要开始一个全新的。不要觉得自己辛辛苦苦已经做了那么多的工作,而在旧的创意上犹豫,这是在做无用功。这不像是一个时间制工作(你做的时间越多,收获越多);每一个小时应该花在有意义、向成功的APP更进一步上,并且你并不是在数时间你在细数你走向目标还有多少距离。
  其他时候,有时候恰当的忽略用户的反馈。这是违反直觉的事,但是也是Apple公司生存的一个原则。
  SteveJobs在1998年5月25日的BusinessWeek采访中引用过一条俗语大多数时候,人们不知道他们真正想要什么,知道你在他们面前展示出来。
  还有一件对你来说很重要的事情需要你记住用户很明白在他们的生活当中有哪些问题,但是他们并不总是最灵巧的去识别最恰当的解决办法。如果仅仅只是做用户口中的好产品,苹果就不会成为一个成功公司;苹果公司通常会忽略产品特征的请求,并且使用有限的兼容性的作用域,而这也是去掉价格问题后用户经常被抱怨的问题。
  直到现在,他们依然努力去做百万人所爱、专属的品牌,赚数十亿美元。那苹果是怎样决定怎样去设计他们的产品呢?他们主要是看用户想要什么,而不是从一个科技的点上出发,从用户额情感上更多一点考虑。他们会问他们自己两个问题:怎样的产品特点会使用户体验更好;什么产品特点会使用户生活的更好。
  这个换个方式说就是询问用户他们当前的感受,而不是询问用户自己想要的产品特征。通常,与iPhone一样,设计者想要的答案并不在用户的大脑里(用户或许就没有注意到设计师真正想要的答案)这个答案通常会给用户自己的生活带来大的变化。在他们的网页上这点是明显的,打开任意一个苹果产品的页面,它相对于它的竞争者来说,不会有一个很长的产品特点清单,它有一个他们自己产品的优美图片,关于他们的一些情感化的话,不会有更多的了。
  而这对于你来说的意义就是你也应该做相同的事情专注于用户所说的问题是什么,而不是去做他们所建议的方法。给出切实的问题,一起思考,并且提出一个解决方法(正如我们前面讨论的一样,你的APP的核心目标),就像流行词创新、直觉。再对调查数据进行一下分析,去确定你的用户的问题,但是不是就能确定解决的方法是什么数据只能告诉你在这个领域有多少现有的解决办法失败了,但是不要让你自己陷入做一个产品对比的陷阱里。
  最后的测试。对APP创意进展的最后一次测试是当某个用户还是要去问你怎么使用APP的时候。这有些问题你必须在清楚地用不到两句话的答案去问答:
  1。你的APP是什么?它是做什么的?
  2。为什么我要下载这个APP,而不是同类中的其他APP(也就是竞争对手的APP)?
  直到你能回答这些问题,那你就已经将你的创意提炼的足够好了。一直提炼你的APP创意知道你能清晰地与人谈论你的创意。
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