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虚拟现实创业潮来袭多久才能看到春天

  虚拟现实(VirtualReality,简称VR),这个在大众眼里有些陌生的领域又一次火起来了。
  美国数据分析公司Superdata出具的报告显示,2014年已有26亿美元的投资投入到从事VR、增强现实技术(AR)业务的公司以及相关的项目。
  在Facebook、三星、微软、谷歌、索尼等国际巨头纷纷在这一领域布局的同时,全球也涌现出一大批VR领域的创业企业,中国当然也没有例外。
  似乎在Facebook以20亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus的一夜之间,这个被认为是下一代计算平台的领域,已经成为了各大互联网企业厮杀的一个新战场。只不过现在各自忙于布阵,相互之间的火药味还没有那么浓。
  什么是虚拟现实?
  对于很多没有接触过虚拟现实的人而言,这个词听起来有些虚幻,并且不知道它能够有什么用处。
  简言之,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者有身临其境的感觉。
  之所以说虚拟现实技术又一次火起来,是因为20世纪90年代,曾有一批游戏公司掀起过一股虚拟现实设备的浪潮,但由于设备本身与行业的局限以及过于高昂的售价,那股虚拟现实的热潮最终宣告失败。
  在计算机的286时代,虚拟现实技术便已存在。但受当时的运算能力与设备的影响,这一领域一直默默无闻,并在很长的一段时间内在消费领域毫无建树,应用场景多在企业级市场,规模也非常小。
  如今,随着计算机芯片运算能力的飞速发展,以及移动智能终端的普及,虚拟现实领域似乎正迎来一次重要的发展拐点。
  这个领域最广为熟知的产品是头戴显示头盔,大致上可以分为PC端VR和移动端VR两类。PC端的代表有OculusRift、蚁视头盔、UCglasses等,移动端的有谷歌Cardboard、三星GearVR、暴风魔镜等。
  此外,围绕内容制作、应用开发、影视制作、游戏开发、周边设备等领域目前均有公司涉足,并在逐步形成一个完整的生态链。
  大企业忙布局小企业忙占坑
  最新消息显示,谷歌正秘密开发虚拟现实版Android系统。虽然谷歌并不承认,但《华尔街日报》报道称,谷歌数十名工程师及其他员工正在从事这一项目。
  知情人士称,在Facebook20亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus之后,谷歌便开始了团队组建。而虚拟现实也是FacebookCEO扎克伯格认为在下一个十年互联网的下一波浪潮,他称将把OculusVR打造成一个虚拟现实平台,并将其应用到生活中的多个场景当中去。
  微软的布局,则是在今年1月份一举发布了虚拟现实技术Holograms和对应设备Hololens。微软在推广上不遗余力,所有Windows10系统中都将内置HologramsAPI,微软还将把Xbox游戏移植到Hololens虚拟现实头戴设备中。
  此外,索尼公司宣布了为PS4游戏机而造的虚拟现实头戴设备ProjectMorpheus,HTC与游戏公司合作推出HTCVive头盔,三星与OculusRift合作提出GearVR头盔。
  国际巨头的这一轮布局,几乎都在这一年内完成,并且看起来似不约而同的意图抢先占领入口,搭建起各自的业务平台。
  巨头林立没有吓住有激情的创业者们,在一定程度上,反而坚定了他们对虚拟现实技术的信心。最近围绕VR产业链,各个细分领域均涌现出了一大批创业者。在创业者聚集的中关村,一个围绕虚拟现实的专门园区也已经大张旗鼓地开张。
  在国内的虚拟现实市场上,不同类型的公司正在不同的VR领域切入。在游戏领域,除了完美世界等游戏开发商宣布开发VR游戏外,也有一大批初创团队如超凡视幻、Nibiru、银河数娱等在跟进;在内容分发领域,有暴风魔镜App、DreamVR助手等产品;周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni体感跑步机、蚁视体感枪、诺亦腾的全身动作捕捉设备等。
  国外与国内,有关虚拟现实的产业链正在迎来一个新的繁荣期。
  机遇与挑战
  对虚拟现实不明就里的人普遍会有一种担忧,觉得虚拟现实会不会又是一个长期烧钱、看不到盈利点的领域。这种担忧无可厚非,因为至今虚拟现实技术也确实没有在哪个市场获得大范围的应用。
  但是,好的点子正在一点点被挖掘出来。
  Facebook最近的计划可能就会打消你对虚拟现实的一些偏见。在收购了OculusRift公司后,Facebook正考虑改变人们在体育运动领域的消费方式。
  运动比赛的场边座位通常价格昂贵,例如在NBA的总决赛时,一个座位可以售到3万美元之高。而OculusRift和其他虚拟现实厂商正开发一项可以创造无限座位的技术,这样可以让运动提供商售出无限个相同的座位。
  当然,这些座位的售价不会有现场那么高,也许可能只有现场门票售价的百分之一,这很可能会促使成百上千的人愿意花一些钱,来感受一次身临其境的比赛。
  理论上来说,虚拟体育馆中可以容纳的人数是无限的,其中的商业前景也同样具备很大的想象力。
  国内厂商太阳系传媒打造的哇噻(WASAI)虚拟现实体验馆也是一种盈利模式的有趣探索。这种类似于网吧的模式唯一与网吧不同的地方在于用户付费体验的是虚拟现实的内容,比如影视、游戏等。
  另外,在商用领域,比如军事、医疗、航天、教育等领域,对于VR技术的需求也一直存在,并且愈来愈大。
  不过相对于机遇来说,这个领域目前面临的挑战更为严峻。
  以业内老生常谈的头盔引起的晕动症及视疲劳为例,几乎所有的头盔商内置有过山车。以多家虚拟现实头盔的体验来看,过程中产生的呕吐感和眩晕感仍然没有得到很好的解决。这个问题同样存在于游戏体验中,强烈的眩晕感会导致使用时间的的大幅缩短。
  暴风魔镜的统计数据显示,目前其用户单次使用时长为6。5分钟。用户使用时间短是一个全行业面临的问题,也是被评论人士怀疑虚拟现实是伪命题的一大论据。
  Oculus首席技术官JohnCarmack曾指出,他们的最大担忧是未经打磨的VR产品会使用户感到身体不适,如果用户没有实际感受到所期待的产品魅力,那么之前抱有的高度希望将很快消失。
  去年成立的虚拟现实游戏开发团队天舍游戏的一位工作人员告诉新浪科技,进入虚拟现实领域完全是因为看好它将来的巨大发展潜力。我们相信虚拟现实会代替PC和手机,成为人们将来日常生活跟信息交互的一个很最重要的窗口。
  但同样他们也有着很大的恐惧。这些创业者们害怕在市场前期,用户因为没有机会接触到虚拟现实体验而放弃了购买意愿,甚至因为体验到不好的虚拟现实而留下了很糟糕的第一印象,并导致这个市场很难再重新培育。
  虚拟现实最期待的是出现一个杀手级应用,就像当初智能手机上的水果忍者、愤怒的小鸟那样。暴风魔镜CEO冯鑫对新浪科技说,培养用户是一件很漫长的事情,如果有一个杀手级应用它就会得到迅速的普及。他预计,虚拟现实行业的爆发会在2年内实现。
  除了体验还不足够让人满意之外,虚拟现实到现在仍然有硬件上的限制。以国外公司开发的一款名为PaulMccartney的应用为例,这款应用内含的一个3分钟的演唱会现场体验,通过专为拍摄虚拟现实场景设计的球形摄像机拍摄后,1080P格式占用的空间达到了500多M,并且只有中高端智能手机才能流畅的播放。这对带宽、手机性能均提出了更高的要求。
  更值得注意的是,虚拟现实行业目前缺乏统一的标准。虽然谷歌意图在虚拟现实领域再造一个统一的系统平台,但上线日期与其他企业是否买账仍是未知数。不同的标准,不同的接口,实际上对于开发者来说也是一个巨大的门槛,一旦选错了技术方向,后果可能很严重。
  目前虚拟现实市场不断有巨头加入,初创公司也不断拿到融资,这期间会存在巨头与初创公司的混战,内容与硬件的胶着。虚拟现实已经成为了全球企业的下一个战场,只不过从目前来看,各自都还处在圈地与备战状态,
  虽然各大企业抢占入口的动作让我们闻到了一丝火药味,但正如每一场战争背后都有一个真正目的一样,虚拟现实这场战争首先是培育市场,吸引到大众的关注。显然这也是一个很痛苦的过程,在还没有真正看到虚拟现实的春天前,可能一大批硬件和软件公司就已经倒闭了。
  与创业者对话
  在深入了解虚拟现实领域的时候,新浪科技与多名创业者对话。作为一个新兴的领域,国内曾涌现出一批模仿国外产品为主的企业,但核心竞争力的缺乏导致他们很快被淘汰。国内也不乏有好的创业企业出现,也有二次创业者比如冯鑫创立的暴风魔镜公司。
  对于创业而言,很多时候不去尝试,就连失败的机会都没有。新浪科技在与创业者交流的时候发现,与20年前的那波浪潮不同,这一波创业潮在定位与分工上更为明确,也更加理性。
  以下是与创业者对话的部分节选:
  暴风魔镜
  新浪科技:现在业内像暴风魔镜这样做头盔的都有哪些形式?
  暴风冯鑫:我认为大概分为三个模型,一个是Oculus那种,头盔上有屏幕,计算全放在电脑上,需要连线。不过VR的最大价值要动起来,但连线限制了行动,这本身就是悖论。我认为他会逐步放弃这个模型,因为他们开始做的时候智能手机还没有普及。
  第二种是暴风魔镜这种模型,可插入智能手机,这样会降低了成本,不过也有一些问题比如导致头盔整体重量比较沉。
  第三是自带运算设备,比如索尼头盔。这个模型的体验会比较好,但售价会比较高。
  新浪科技:您对VR的国内外市场怎么看?
  暴风冯鑫:都需要找到单点突破点。国内公司我认为创业公司出现爆点的可能性很低,相反更多的机会在传统的游戏开发公司。而国外多是巨头在做,小公司会被吃掉,周边公司和内容公司在美国成功的概率比较大。
  我觉得理想的爆点就是以小博大,一个小游戏可以把全景这种体验发挥到极致。
  另外我认为全景视频会是一个比较好的突破点,比如登陆月球后,宇航员带着摄像设备在月球上走一圈,会吸引全球大部分人想去看。这是内容上来决定的,我觉得在内容这块2015年无论是数量还是质量爆发的概率更高。
  新浪科技:暴风魔镜怎么进行布局?
  暴风冯鑫:我们会投资一些做周边设备有技术的公司,也会投资游戏平台,内容团队我们会选择合作与扶持。另外我们也在筹备一个VR领域的基金,主要投资一些内容公司。
  新浪科技:暴风魔镜2015年主要做些什么事情?
  暴风冯鑫:我们最大的目标就是做平台,争取在半年内把用户群培养到百万级,现在我们的用户有21万。
  另外我们也在考虑线下体验,具体形式还未成形。因为目前最大的问题是用户首先不了解虚拟现实是什么。
  我们也继续会以100天为节点,进行软硬件的更新。暴风魔镜下一代产品会改善沉浸感,比如去掉现在的画面里的边框,另外也会将魔镜做的更轻。
  我觉得这个行业的爆发不会超过2年,这个东西已经近在眼前了。我认为BAT在2016年之前都会动手布局,暴风魔镜选择独立的原因也是未来有融资的计划。
  创业团队超凡视幻
  新浪科技:请简单介绍下你们的团队。
  超凡视幻:我们目前在做虚拟现实内容方向的探索,比如游戏,但不只是游戏。我们已经出了一款产品《独木桥》。我们现在的团队有4个人,在14年中旬拿到了一些融资。
  新浪科技:为什么要做VR?
  超凡视幻:我们很喜欢VR,想为此做些事,又有点能力去做些事,没多想就去做了。后来发现喜欢的事情又能变成自己的工作,那不如就好好做认真做。
  新浪科技:你觉得对创业者最重要的是什么?
  超凡视幻:我觉得体验是核心,如果不从体验出发,可能只能让第一波尝鲜的用户买账,当人们试过、失望、觉得VR不过如此或者误会了概念,这时候可能也已经把自己以后的路断送了。从游戏内容的角度来说,人物的比例、高度、移动的速度、场景的大小、交互方式甚至场景色调等等,这些因素都会从根本影响到用户的体验。
  新浪科技:你对VR领域有什么期待?
  超凡视幻:VR是一个机会,它可以和各种各样的产业结合、可以轻松的跨越时间和空间的维度。当VR技术飞速进步的时候,你在做的一切都是从0到1的过程,就好像在创造一个新世界一样,很过瘾。
  创业团队NED
  新浪科技:请简单介绍下你们的团队。
  NED:我们正在研发一款模拟IMAX影院视听效果的头戴显示器,我们团队目前有7个人,公司成立于2015年2月,这个项目是去年5月份就开始立项,目前暂时还没考虑融资。
  新浪科技:你觉得现在硬件市场是一个什么样的状态?
  NED:目前中国市场上,存在一个有趣的现象:大量的游戏工程师想进入虚拟现实开发工作领域,但是面对少量的虚拟现实硬件用户就犹豫不决;另一边,硬件公司又希望大量的游戏开发者进军虚拟现实内容和应用开发,以方便用户能得到更多的体验。
  但硬件产品给用户的感觉仍然处于最初级和不成熟阶段,包括存在的眩晕等问题,导致叫好不叫卖的市场现象。我认为,虚拟现实设备不应该是现在样子。肯定会有更好的硬件解决方案出现才对。
  新浪科技:你们有困惑与担忧吗?
  NED:目前VR市场不断有巨头加入,初创公司也不断拿到融资,这期间会存在巨头与初创公司的混战或洗牌,内容与硬件的胶着,这个过程是痛苦的,预计需要2年左右的磨合时间,令人担心的是这期间应该会死掉一批硬件和软件公司。
  我们自己对于方向的选择有时候也会产生迷茫,因为我们在有限的资源下只能选择一个方向进行深度运营,如果当初选择VR,我们将直接面临和巨头竞争。
  创业团队天舍
  新浪科技:请简单介绍下你们的团队。
  天舍:我们是去年成立的虚拟现实游戏开发团队,现在专注于虚拟现实游戏内容的开发,目前已完成天使轮融资。
  新浪科技:你们的优势在哪?为什么进军VR领域?
  天舍:我们团队的优势是丰富的3D游戏开发经验。另外在用自己开发的demo来试探终端用户的需求点和关注点这方面上我们做的比较多,2014年Chinajoy我们4天就接待了1200名体验者来体验我们自己的Demo。
  进入虚拟现实领域完全是因为看好它将来的巨大发展潜力,我们相信虚拟现实会代替PC和手机,成为人们将来日常生活跟信息交互的一个很最重要的窗口。
  新浪科技:现在VR领域有很多创业企业出现,你觉得什么样的企业会被淘汰?
  天舍:虚拟现实领域的硬件会先进入战国时代。没有产品和运营上很大亮点和实力的硬件团队会被市场挤压。而内容开发方面前期比拼的是创意和执行力。在虚拟现实用户量没有达到千万级之前,内容开发创业团队会比较有空间来发挥自己的创造力,以做大自己的品牌并培养自己的用户群。
  新浪科技:未来有什么是让你们期待,又有什么让你们恐惧的?
  天舍:我们期待虚拟现实相关可穿戴硬件会越做越好,越做越便宜,让虚拟现实真正走进千家万户,成为一个跟移动端可以媲美的大平台。
  我们最大的恐惧是用户没有机会真正接触到好的虚拟现实体验。虚拟现实体验没法用言语描述,沉浸感的神奇也没有办法用数据来定量分析。如果市场前期,用户因为没有机会接触到虚拟现实体验而放弃了购买意愿,甚至因为体验到不好的虚拟现实而留下了很糟糕的第一印象,这个市场再要重新培育就很难了。
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