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混响是什么(调音台混响是哪个旋钮)

1月21日 壹世缘投稿
  混响是什么(调音台混响是哪个旋钮)声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每反射一次都要被障碍物吸收一些。这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后还有若干个声波混合持续一段时间(室内声源停止发生后仍然存在的声延续现象)。这种现象叫做混响,这段时间叫做混响时间。
  混响是由于声反射引起的,若没有声反射也就无混响可言。
  那么为什么需要混响,混响的存在有什么作用呢?
  混响,是在一个空间内,声源停止发音后,声音继续存在、反弹的声学现象。其混响时间、频率以及音量都取决于这个空间的大小,形状以及空间里有什么物质。无论是天然的还是人造的,混响都对声音提供了更有深度的效果。同时听者也会潜意识的从混响中得到发生来源是处与一个什么样的环境空间,它能够反映出这个空间。
  在上世纪60年代,有一种录音室设计称为干音室(DeadRoom),你不会在这个房间里听到任何声音。它独特的设计能够使墙壁把99。7以上的声音都吸取掉。这可以说是自然界中最不自然的情况了。你会分不清方向,你耳朵会感到很奇怪。你会感到特别特别的安静。你所说的声音,唱的歌完全听不到。
  如果不加混响,声音会发干,非常不舒服。现在我们所听到的音乐大部分都是经过混响处理的。除非你是一定想要那种天然的完全没处理过的毛声,加了混响之后便于塑造空间感,给人真实的感觉,而且音乐听起来也会更自然。
  了解了这些,我们再来讲讲混响器和它的的基本作用:
  混响器的种类很多,其作用和适用的场合也各有不同,但其最关键的作用能掩盖人在唱歌时候唱歌技巧上的缺陷和不足,并给予弥补。。。。。。
  1。可以改变厅堂的混响时间,对较干的信号进行再加工,以增加空间感,提高音响系统的丰满度。
  2。可以人为地制造一些特殊效果,如山谷、山洞的回声效果等。
  3。通过调节混响声和直达声的比例,可以体现声音的远近感和深度感。
  混响的特征和各种参数
  为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Directsound),也就是源声音,在效果器里叫做dryout(干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做早期反射声(Earlyreflectedsounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做reverberation。
  大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,接下来讲讲这些参数具体是什么意思。
  (一)衰减时间(Decaytime):也就是整个混响的总长度,不同的环境会有不同的长度。具有以下特点:
  空间越大,decay越长,反之越短。空间越空旷,decay越长,反之越短。空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay越长;反之越短。空间表面越光滑平整,decay越长,反之越短。
  因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长
  (二)前反射的延迟时间(Predelay):也就是直达声与前反射声的时间距离。具有以下特点:
  空间越大,Predelay越长,反之越短;空间越宽广,Predelay越长,反之越短。因此,大厅的Predelay比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay就很短。想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay设大一点。
  (三)wetout:也就是混响效果声的大小。具有以下特点:
  wetout与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关,墙壁及室内物体的表面材质越松软,wetout越小,反之越大;空间内物体越多,wetout越小,反之越大;墙壁越不光滑,wetout越小,反之越大;墙壁上越多坑坑凹凹,wetout越小,反之越大。因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小。
  (四)高低频截止(lowcuthighcut):这个参数在有些效果器里是以EQ的形式来表现的,例如Waves的RVerb。
  这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。(后面我们有具体的解释。)
  一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如宇宙声等科幻环境时,才把高低频保留。
  另外有些效果器也把这个叫做color(色彩)。例如TC的效果器就是color。color也就是冷和暖的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的Waves的RVerb的EQ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。
  补充:高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
  我们从某音乐厅的真实IR的频谱中可以很清楚地看到这个规律。
  因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。
  (五)不同频率的不同衰弱程度(Damp):这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在IR里面了。例如WavesRVerb提供了这个项目。另外有的效果器只有一个参数设置,就是damp或者damping,就是让高频更快地衰减。8zoUwiF一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
  (六)不同频率的不同的混响时间:有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是Highfrequencydecayandlowfrequencydecay,或者别的叫法,例如UltrafunkReverb就可以设置不同的衰减时间。这个特性与前面的damp基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。
  (七)散射度(diffusion):传统上是叫做Earlyreflectionsdiffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。因此,对于一些延音类的声音,比如organ,合成弦乐,可以使用较小的diffusion,声音就比较漂亮清楚;对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的diffusion,混响就比较smooth。有些效果器里也有diffusion这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion越小。
  (八)混响密度(Reverbdensity):这个参数的意思跟diffusion差不多,只是针对早反射之后的混响部份的。很多效果器并不提供density,而是用diffusion来控制整个混响。
  (九)空间大小(Roomsize):这个应该很好理解,空间可以体现出声场的宽度和纵深度。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在IR中了。
  (十)早反射音量(Earlyreflectionslevel):也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。
  (十一)立体声宽度(Width)
  有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会做手脚使IR的左右差异变得很大,立体声感觉就出来了。
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