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热酷巴芳营销不是广告游戏必须好玩

8月20日 游鱼坊投稿
  伴随着2014ChinaJoy进入倒计时,热酷已经确认参展并成为WMGC顶级赞助商。据巴芳介绍,届时热酷将携旗下多款千万级手游产品《伊甸》、《最强王者》、《天天幻想》、《找你妹》、《绝杀2014》等在ChinaJoyWM122展区亮相,并与业内人士进行深入交流。
  同时,在ChinaJoy期间,热酷游戏还将携大陆、韩国、港澳台及东南亚市场的高层现场坐台,为参会人员,讲述这些市场的产品趋势,本地化运营及市场推广的经验。ChinaJoy为行业交流提供了一个好的平台,也为了解玩家需求提供了一个好的契机。巴芳表示:希望在每一年的ChinaJoy展会上,热酷都能为玩家带来更多游戏,更多精彩!
  《找你妹》有够火,在低头玩手机的人群中,它出现的机率一定最多。热酷游戏COO巴芳因此常常在媒体的追问中,回答有关《找你妹》够火的原因。在找你妹、绝杀2014、最强王者这些游戏大热时,它的发行方热酷也火了,而这些成功游戏背后恰恰都显示了热酷对游戏二次研发的精准度。热酷COO巴芳的产品观与营销观走进我们的视野。
  充满屌丝味的《找你妹》,其营销模式不一定适合于所有游戏产品,轻度休闲游戏也能赚钱,但巴芳认为游戏必须好玩才是第一位的,同时营销不是广告也很重要,游戏最为重要的两个因素是产品和营销,要把营销融入到产品。
  游戏是什么?首先它要好玩,你的用户群体才会为他买单。巴芳说,一个好的游戏发行商,一定要有好的二次研发能力,而热酷恰好就是一个有着很强二次研发能力的发行商。融入产品,快速且上规模地营销,使得《找你妹》的次日留存率能达到60左右,这个在游戏领域难得的数字,显示了《找你妹》的成功。
  现在,热酷依然在制造着产品的成功与营销的成功。我记得有一本书叫《我的成功可以复制》,事实上,真的没有任何一个人的成功可以复制,对于产品也是一样的,没有任何一款产品的成功能够复制。。巴芳认为。手游产品的生命周期比起端游、页游等,相对较短。市场瞬息万变,需求无限可能,追求做精品游戏的热酷,在中国手游界演绎着独有的商道。
  休闲游戏难赚钱?造出精品就能赚
  一家企业成功还是不成功,最终还是要靠产品说话。经过一路发展过程中的技术积累和持续探索,热酷凭借着类似《绝杀2014》、《大掌门》、《找你妹》、《伊甸》等一系列精品游戏,在中国的移动游戏领域占据一席之地。
  时间回到2008年,那时候热酷刚刚成立,并不是做游戏出身。刚入行的时候,大家在做的是类似插件那种小应用。当时Facebook在开放,后来国内的人人(当时叫校内网)和51也开放平台,那时候的热酷还在做SocialGame(社交游戏)。
  大概在2009年的时候,热酷将SocialGame带到海外发展,包括日本,韩国,欧洲,还有俄罗斯。当时在Facebook上,我们最好的成绩,其实在开发商里面是可以排到前十的,这是跟全球的开发商在竞争。巴芳自豪的介绍。
  只是后来经过数据的验证,发现其实日韩的市场,会更为贴合中国人的思维,那时就决定专做日韩市场,将欧美市场的精力全部收回来。当时恰好赶上日本最大的社交网站MIXI第一轮开放,《阳光牧场》在日本获得了巨大的成功,意外积淀了丰富的移动社交游戏经验。
  那时候在日本,如果说你没有玩过《阳光牧场》的话,大家就会认为你很土。《阳光牧场》成为时代下的一种潮流,按当时东京的人口比例来看,大概平均问到四个人,其中一定会有一个在玩《阳光牧场》。
  到了2010年的时候,腾讯平台开放了,热酷开始转战国内市场,在腾讯平台上经历了SocialGame,SocialWebGame,再到Webgame的转变。2012年手游开始爆发的时候,热酷瞄准时机,将大部分精力转向手游发行,投资了《大掌门》,而后发行了《找你妹》、《伊甸》、《绝杀2014》等产品。
  据了解,目前《最强王者》、《大掌门》等产品月流水收入已经做到了2000万元,而《找你妹》用户达到了1。5亿,这些在很大程度上来自于用户的口碑传播。
  之后,热酷开拓了韩国,港澳台以及东南亚的手游市场,目前在在日本、韩国、伦敦、台湾均设有分公司,并成为首家入驻伦敦科技中国企业。尤其在《伊甸》上线期间,恰好英国首相卡梅伦来中国上海访华,约见热酷高层,开创性的进行了英国首相也玩的手机游戏国际化政治营销炒作。
  我们目前是走精品发行策略,之前做了很多年的研发,有一批人通过研发沉淀下来。对于这些精品游戏的成功,巴芳认为,产品自身的优劣是一方面,后期的二次研发,以及运营、推广也非常重要。
  而热酷恰好就是一个具备二次研发能力的发行商,我们公司有专设一个产品团队。巴芳详细介绍道,在确定代理手游产品之后,由产品团队来完成该产品的再次打磨。分别会从数值体系、付费设计、系统架构、UIUE体验、新手调优、精细运营等方面进行优化与改进,使得这些游戏呈现到玩家面前时更加完美,最后交由市场团队去进行推广。
  游戏《找你妹》就是一个很好的案例。从产品本身,到后期改进,再到持续不断的推广,每一个环节的层层递进,才成就了这个产品的过亿用户。巴方表示热酷今后的产品,也会坚持走这个路线。从产品本质入手,从精准运营入手,从持续推广入手,再创造几个业内奇迹。
  对于产品布局,热酷目前有轻度游戏,像找你妹系列,以及跟唱吧合作的《唱吧小飞侠》这款游戏,从用户量上来讲都在市场上取得很不错的成绩。但是从整个产品比例来讲,将近占到热酷总体发行游戏的百分之七十至八十比例的还是中度和重度游戏。
  在轻度游戏这块,由于热酷是做社交产品出身,所以会更加重视用户之间的交互。巴芳表示:国内的研发对轻度游戏存在一个认知误区,认为休闲游戏很难赚到钱,但是实际上,像《找你妹》这类,是完全可以做到月收入破千万级别的。只不过是说,中国的团队压力太大了,很难打造出精品休闲游戏。
  市场上流行的大家耳熟能详的精品休闲游戏,像《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》等,主要都出在北欧地区,他们生活幸福指数相对较高,会对一款游戏有爱。我看过很多中国团队设计的休闲游戏,更多的会把精力放在做收费点上。
  很多国内研发团队都没有意识到,当一款都没有被用户觉得很好玩的游戏,用户是很难去为他买单的。只有用户对这款游戏认可,觉得玩得开心并愿意一直玩下去,那时候,才能更好的实现产品价值。
  游戏产品需要完整视觉设计不能欠债
  对热酷办公环境最大的印象便是那个休闲室装扮成80后教室,吃饭是在教室,来的都是同学。在那里,立马触碰到了那些儿时的记忆,那些年的前后桌,还有那些年的小伙伴。
  只有他们工作得开心,才能做出好的游戏,让快乐传递下去。巴芳指出,希望通过这样的一种方式,为员工提供一个轻松欢乐的氛围。作为一个从事过多年人力资源工作的游戏发行负责人,巴芳目前依然注重公司团队氛围,注重员工文化,努力为员工打造家的感觉。
  随着手游市场的进一步发展,所有的开发商规模都越来越大,热酷也不可避免的经历了这样的过程。但是从手游行业的特性来说,规模太大可能会导致资源太过分散。巴芳认为,研发团队需要专注于研发、设计、运营才能做出好产品。竞争前所未有的激烈,必须专注于自己所擅长的领域,如果什么都想做可能导致就什么都做不好。
  作为发行商,对于发行的产品,热酷主要会从以下几个方面去选择:首先便是团队。毕竟当你看到游戏的时候,只能是4060的完成度。在没有太多数据去做判断支撑的时候,团队就显得尤为重要。
  就像投资应该看投资团队一样。对于这个团队,必须要有足够能力将产品做出来。巴芳进一步解释道,现在应该说每天都有几百款游戏上线,但是真的能够称之为是一款完整的游戏产品,其实非常少见。很多游戏不是说品牌素质不好,只是没有做出来完整产品,不停的推翻再重做这样一个过程,对游戏的营销伤害大。
  所以,必须确保能把游戏做出来,这就要求这个团队有完善的配置。巴芳表示:最好的一个团队搭档,带头的人需要技术出身,能够有足够的动力和技术能力将产品完成。
  其次就是要有非常好的美术功底,拿具体的数值去做参考标准的话,巴芳建议,如果团队有200万,就把150万全部花在美术上。总结来说,美术功底好的产品不一定能成功,但是美术不好的产品就一定不可能会成功。
  用我们开玩笑的一句话来说就是:美术上欠下的债迟早都是要还的。巴芳对视觉有独到的见解:无论产品设计多好、技术多稳定,但这都是用户进来玩之后的事情,在用户进来之前能看到的就只有产品的卖相。
  据了解,其实中国用户是非常愿意为手游买单。从2012年手游产业只有十几亿的产值,到2013年一百五十亿元产值,再发展到现在的两百五十亿元,正说明了这点。不过,用户愿意为一个怎么样的游戏付费,毫无疑问,必须是一款精品。所谓的精品游戏,就必须得有一个非常好的卖相。
  再次,就是大家都在谈的吃量,一款产品的吃量决定游戏可以做到多大。假如数据或者ICON以及概率都很好,但是没有一个大的基数作为支撑的话,其实是很难去把这款产品做的非常好。产品的吃量与否,可能是几倍或者是几十倍的差异。
  最后就是创新,但又不能盲目创新。发行的产品需要要有一个很完善的系统,而目前很多制作人不介意去模仿别人,取其精华去其糟粕,结果往往都是去精华留下糟粕。毕竟作为一款成功的产品,一定是各个系统都有着千丝万缕的联系。巴芳认为,最好是从系统上建立一个成熟的或者逐渐成熟的系统,而从游戏的表现形式上取其精华去其糟粕。
  追求产品的完整呈现,追求产品的视觉效果,追求产品的精致品相,使得热酷的营销如鱼得水。
  与研发商共担风险造千万月流水奇迹
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