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阵亡70余家!英伟达和ATi(AMD)崛起前的3D显卡芯片群

  欢迎关注EETOP创芯老字号来源:technews作者:痴汉水球
  本篇文章将带你了解:
  3D显卡芯片何时出现?
  Intel的显卡芯片史
  3D显卡芯片厂商可分为几种?
  GPU这名词真的是由nVidia首创?
  3D群雄大乱斗时期的梦幻处理器
  今日无论计算型、专业型、游戏型或入门型独立显卡芯片,几乎是Nvidia(英伟达)与AMD两家大厂的天下,前者从2011年底GeForce680(GK104)至今,在独显市场建立压倒性绝对优势,更不必说2006年至今CUDA(ComputeUnifiedDeviceArchitecture)生态体系与持之以恒的长期投资,让Nvidia霸业几乎没有丝毫遭挑战的可能性。但有点年纪的老骨灰,特别是经历过消费性3D显卡芯片发展草创期,一定不会忘记1990年代百家争鸣的战国时代,Nvidia一开始也出师不利,被大多数人不看好过。
  进入本篇主角:3dfx末代产品Rampage与Sage(Spectre系列显示卡)前,先来复习一下历史,即将揭露的诸多史迹,将让各位大吃一惊,但假若各位没耐心看长文,看下笔者整理的主要厂商兼并史与主要产品,即可唤起各位年轻时的美好回忆,连想看到正常3D游戏画面都可遇不可求的蛮荒时代。
  这张近代消费型3D显卡芯片厂商的兼并史,足以抵过千言万语,ATi也因透过大量并购,累积与Nvidia分庭抗礼的实力,最终2006年夏天成为AMD的一部分。(制图:痴汉水球)
  第一题:群雄割据但最终赢家全拿的战乱时期,有多少玩家身处其中?
  这在今天只看到Nvidia、AMD及苦苦追赶之英特尔的现代人眼里,恐怕完全难以想像1990年有20家厂商宣称开发个人电脑用3D显卡芯片,1996年更急速膨胀到70家。但2000年研发高效能3D显卡芯片的技术困难度水涨船高(刚好是微软DirectX8定义著色器架构之),以及互联网泡沫破掉影响,快速缩减至12家,更不要说现在的情况了。
  你绝对没看错:曾宣称研发个人电脑3D显卡芯片的厂商,就是这么多家。
  第二题:3D显卡芯片出现,是1990年代才开始吗?
  当然不是。历史最著名的3D芯片先驱,莫过于那家科技树乱长一通,从机车、钢琴、音响、汽车引擎、烧录机、音效芯片都涉足的Yamaha(雅马哈),1984年COMDEX展览(COMputerDealersEXhibition,后来地位被CES取代)发布的YGY611,具备诸多仿佛搭上时光机从未来窃取的先进技术,号称集结长达十年对3D与芯片设计的研究成果,结果还真的拖到十年后才量产,独显市场活不到两年就退回出发点:柏青哥(日本赌博游戏机器)。
  为柏青哥机台而生的YamahaYGY611渲染多边形加速器,是3D显卡芯片先驱,但也缺乏2DVGA功能,只能像3dfxVoodoo当辅助处理器,仍须搭配另一块一般视频输出显示卡使用。
  第三题:英特尔显卡芯片史,是i740为起点吗?
  当然也不是。英特尔早在1983年6月就推出NEC授权的PD7220的82720绘图控制器。
  靠系统芯片组或处理器内建绘图核心强迫中奖优势,英特尔帐面一直占有大多数个人电脑显卡芯片市占率。但有充分理由相信,英特尔绝对不会满足。AMDZen4世代Ryzen7000处理器也赠送内显,应可提升AMD百分比。
  接着,英特尔眼睁睁看着NEC的PD7220、Hitachi的HD63484与诸多IBMEGA复制版兴起,基于我们应该提供所有个人电脑相关芯片传统策略,1986年推出82786绘图协处理器,并出售给独立板卡(AIB,AddIngraphicsBoard)厂商推出显卡。1987年两家公司用82786提供三款显卡,这数字在1988年激增成10家公司和15款显卡。但整体来说,相较同期竞争对手,如TI的TSM34010,英特尔82786性能并不算强,也没有特别受市场欢迎。
  1989年英特尔发布单芯片超级电脑i860,也是继i960之后,再次以实际行动面对RISC(精简指令集电脑)的产物。i860在绘图工作站市场算是略有斩获,用在NeXTCube工作站NeXTDimensions显示卡绘图加速器和SGIRealityEngine几何处理引擎(GeometryEngine),但也是昙花一现。
  后面就如诸多老一辈电脑玩家记忆,英特尔1997年并购笔电显卡芯片厂商ChipsandTechnologies,并跟世界最大军火厂商洛克希德马丁(拥有F22、F35、F16等战斗机)Real3D部门建立合作关系,1998年发布代号Auburn的i740独显芯片,规格看来很棒,赋予推广AGP2x的目的,也宣称充分发挥AGP2x潜能。
  英特尔推出i740时,引起显卡芯片业界与个人电脑玩家圈一阵恐慌,但终究雷声大雨点小,倍受争议的商业推广手段,更让英特尔被美国政府找麻烦。
  但i740与后继i752性能完全无法对抗3dfx、NVIDIA与ATi产品,以实际行动证明AGP2x的DME(DirectMemoryExecute)将一堆材质贴图放在主记忆体以降低成本是很蠢的主意,英特尔只能对以台湾地区为主的亚洲板卡厂商发动低价倾销,结果就是1998年6月,美国联邦贸易委员会(FTC)指控英特尔不公平商业行为,例如台湾地区的批发售价仅718美元,远低于英特尔公定价28美元。此外,如果客户购入i740芯片,将更容易取得PentiumII处理器货源。
  最后,英特尔1999年底中止独显计划,收购Real3D,并再出售给3dfx(没多久又被NVIDIA并购),ATi也聘用不打算与英特尔共事的部分员工,导致Real3D技术分别流向NVIDIA与ATi,两家公司争夺Real3D专利过程,又引爆一连串诉讼,最终2001年达成交叉授权协议。至于英特尔爆发x86征服一切的理念催生疯狂的x86处理器显示卡Larrabee和后来腰斩的XeonPhi,又是另一段惊悚故事了。
  虽然英特尔踏入消费性3D独显的尝试,可称为大投资,小成果,大耻辱,但以后见之明回顾这段历史,i740、i752与并未上市的i754(原本预定首款支持AGP4x的芯片,就这样让给S3Savage4)奠定英特尔芯片组内显技术基础,以i810(代号Whitney的82810)为起点,开启英特尔显卡芯片市占率遥遥领先独显双雄的盛世。但也有充分理由相信,英特尔绝对不会满意现状,否则也不会整个砍掉重练,从AMD挖角RajaKoduri重建Xe绘图技术体系和OneAPI了,即使现在看来还是跌跌撞撞的样子。
  第四题:这票3D显卡芯片厂商,大致可分为几种?
  这票在1990年代如过江之鲫的3D显卡芯片厂商,可概略分为以下几种:
  再深入探究,各位将逐渐看到很多有趣的事实:处理器或芯片组厂商副业:
  英特尔做过的诸多好事没什么值得一提的地方,但从SiS独立的XGI,接收Trident显示芯片部门,上海联盟公司远弘科技(MacroSynergy)2006年被ATi并购,也就是现在的AMD。古老的2D王者:
  如果还记得倚天中文系统,应该会想到TsengLabs和Trident的产品是最好伙伴,安装设定界面还有对应选项。
  倚天中文安装设定页面,可看到TsengLabs的ET4000、TridentT8800与T8900选项。(Source:insoler。com)血统纯正、根正苗红:
  叱咤一时的3dfx可谓代表,有傲视业界的Direct3D与OpenGL驱动程序兼容性、甚至可自定义完整的3DAPI(微软尚未发布DirectX前非常重要,3dfxGlide是最好例证),但能否研发出具成本竞争优势的产品,以争取品牌电脑大厂支持,是决定生死的关键,3dfx就是死在这里,败给NVIDIA。靠并购一路成长:
  ATi策略很接近NVIDIA,都采取规模经济,企图成为涵盖所有市场的供应商,但ATi极度仰赖并购以快速取得产品与技术,先后收购KubotaGraphics(得到开创性的3DRage)、TsengLabs、ChromaticResearch、Real3D的一部分、ArtX(取得任天堂GameCubeFlipper显卡芯片,踏足游戏机市场)、S3分割出来的FireGL专业绘图卡、AppianGraphics的HydraVision多萤幕桌面管理软件(从此ATi与之后AMD就成为多显示器领导者)、生产电视调制器的NxtWave、XGI的MacroSynergy、Trident、专注可携式产品的Bitboys等等。日资背景:
  KubotaGraphics第一个字就是总部位于大阪,以重型建筑设备和农耕机械而知名的久保田,让ATi在3DRage(Mach64264GT)取得重大商业成功。
  IBM将其内建Aptiva多媒体家用个人电脑,使3DRage成为史上第一个针对家用娱乐应用的3D芯片主机板的DesignWin,1996年ATi平均每季可卖出100万颗3DRage,冥冥之中预言了ATi(AMD)和NVIDIA并列显卡芯片双雄的结局。
  当年3dfx竞争SEGADreamcast主机失败,输给NEC和VideoLogic(讲PowerVR可能比较易懂),除了3dfx申请股票上市,递交营业资讯时,不小心外泄仍在保密阶段的合作协议,肥水不落外人田极可能也是主因。小型新创公司或从大公司分割:
  往往看起来好像很厉害,但做成实际产品又不是那么回事,画面惨不忍睹算是共同特色,能被并购已很幸运了。不务正业:
  扣掉真正3D芯片先驱Yamaha,剩下厂商真的很像来搞笑的。
  这是AllianceAT3D的游戏画面,难怪有人说:现代艺术爱好者应该能享受这些令人印象深刻的画作,也是测试早期3D显卡芯片的乐趣与醍醐味。(Source:vintage3d。org)
  第五题:GPU这词真是由Nvidia创造?现在这词还有意义吗?
  好像对,也好像不对。
  随着1999年8月31日发布GeForce256(NV10),Nvidia宣称创造了GPU(GraphicProcessingUnit)看起来好像非常伟大的专有名词,定义为整合3D转换(Transform)、打光(Lighting)、三角设定(TriangleSetup)裁切(Clipping)与成像引擎(RenderingEngine),每秒能处理至少1千万个多边形的单芯片处理器,蓄意突显当时只有Nvidia支持DirectX7。0硬件TransformLighting(HardwareTL)的营销手法,刻意集中打击产品发展与公司营运深陷绝境的3dfx。
  如果一时想不起来什么是几何处理,请复习一下3D绘图流水线概论。
  但早在Sony1994年推出第一代PlayStation家用主机时就使用此简写,描述几何处理单元(GeometryProcessingUnit)。针对专业绘图工作站市场,3DLabs1995年推出配备几何处理器单元的Glint芯片组,反观Nvidia与ATi则专注当时市场较小但急速成长的游戏社群。结果蓬勃发展的游戏市场让Nvidia和ATi享有压倒性市场规模,并以为基础,触角延伸到专业绘图,但3DLabs却无法靠这块地盘支撑研发投资,无以为继,将整个市场拱手送给Nvidia和ATi。
  今天GPU应用非常广泛多元,手机和汽车人工智能推理、数字货币挖矿,高效能浮点计算等等,远远超过绘图范畴,更不乏连输出画面都不行的计算专用芯片,也许重新命名为并行处理应用加速器单元(PPAAU,ParallelProcessingApplicationAcceleratorUnit)会更贴切。
  最具象征性的3D群雄大乱斗时期梦幻处理器:3dfxRampage和Sage
  靠着初代Voodoo与GlideAPI绝对优势,3dfx曾取得853D显卡市占,1998年初Voodoo2搭配SLI模式连接两张卡,更是最豪华也最顶级的3D游戏专用配备。
  任何经历过1990年代后期3D游戏的老骨灰,绝对不会忘记当年如何朝思暮想Voodoo2SLI。
  但Nvidia也追得很紧。1997年4月发布2D3D单芯片方案Riva128,1998年3月推出具32位元色深和双材质处理单元的RivaTNT,3dfx则慢慢疲态毕露,直到1999年3月被RivaTNT2夺走戴在头上多年的王冠,再也拿不回来。
  说穿了,3dfx硬件层面本就不太先进,诸如此类:1996年10月:
  初代Voodoo是双芯片,且需要另一张独立2D显卡。1997年8月:
  3dfx发布VoodooRush,整合AllianceProMotionAT252D显示芯片跟Voodoo成为单一显卡方案,却引发严重的游戏兼容性问题。
  还好笔者没买。1998年3月:
  Voodoo2是三芯片,成本更高,也需要另一张2D显卡。
  比较糟糕的是,还没有32位色深、AGP材质、24位元Z缓冲区。1998年6月:
  3dfx总算有2D3D单芯片方案VoodooBanshee,但只有一个材质处理单元,效能不如Voodoo2,也没有32位色深和一堆有的没有的功能。1999年3月:
  Voodoo3Avenger补回第二个材质处理单元,32位色深依旧付之阙如,和Nvidia差距越拉越开。2000年6月:
  VSA100(VoodooScalableArchitecture)追加第二个画素处理单元与32位元色深,支持14颗多芯片组态,偏偏还是没有硬件TL。
  180纳米制程微缩版VSA101永远没问世。2000年12月:
  Nvidia收购多数3dfx资产。
  3dfx的传奇难道就此结束?但历史却说不,因还有梦幻般末代逸品Rampage和Sage。
  3dfxRampage堪称1990年代3D显卡芯片大乱斗时期的最佳结尾。
  2018年底,也是3dfx开发Rampage和Sage的20年后,《TheLegacyof3dfx》一书作者OscarBarea,测试手上Spectre1000显示卡(一颗Rampage)工程样品,让若干旧传说、疑问、误解都获得澄清,可说3D绘图技术发展史,了结一场重大公案。结论就是:即便3dfx没有倒闭破产,还是会被Nvidia活活打爆。连GeForce256都打不过了,还奢望抗衡更新型GeForce2和GeForce3?门都没有。
  这些往事,都默默消失于世界尽头。但如外界盛传,Sage转生GeForce4(NV25)的VertexShader、GeForceFx(NV30)名称摆明致敬3dfx、Rampage演化成GeForce6800(NV40)的PixelShader技术基础,究竟3dfx有多少基因融入Nvidia产品,就只有Nvidia自己知道了。
  3dfx之所以短短四年就从天堂掉入深渊,有很多原因,技术和商业都有,反正笔者还是那句话,天底所有奇迹与惨剧,都是天时、地利、人和,大概可归类成以下几点:
  1。天时迟迟无法推出有成本竞争力的单芯片产品:
  自微软发布DirectX并逐渐成熟普及、刺激更多3D游戏陆续登场,市场自然亟需低成本产品,Voodoo这种昂贵附加卡根本是票房毒药。
  但就算到生死存亡之秋,3dfx依旧坚持所费不赀的多芯片架构,硬件规格也远远落后Nvidia和ATi等竞争对手的主流产品。
  当Nvidia和ATi单芯片产品陆续进驻品牌电脑大厂,就注定3dfx死期不远。
  坊家普遍有某种观点,认为3dfx把自己绑死在GlideAPI,所以无法有效应对DirectX和OpenGL等业界标准3DAPI开发的游戏,恰好相反,3dfx驱动程序很长时间一直都是业界兼容性最佳者,3dfx反而是软件实力远大于硬件的经典案例。那时玩家玩游戏的,应该都不会怀疑3dfx驱动程序是否值得信任。笔者就是靠MatroxMillennium或Mystique搭配Voodoo当标准配备。
  2。地利对家用游戏主机的怨念浪费太多资源:
  3dfx先后争取SEGADreamcast和微软Xbox合作机会,为前者耗费一年多研发却一无所获,输给日系背景的PowerVR(坦白讲,3dfx一开始就在对手主场作战,处于极度不利局面,当年还是学生的笔者不感觉有丝毫讶异),还与SEGA对簿公堂,为后者更花1。86亿美元并购GigaPixel,散尽最后家底,还败给NVIDIA。
  我们可从日后AMD变相寡占SonyPlayStation和微软Xbox的经验,得到简单结论:游戏机利润并不高,顶多是细水长流的现金母牛,不见得值得3dfx花这么大力气和代价争抢。
  实在很难想像3dfx可存活至今,且垄断微软Xbox和SonyPlayStation的画面。
  3。人和并购STB让自家球员兼裁判:
  这才是压死3dfx的最后一根稻草,本来想花1。41亿美元抢走NVIDIA最大客户,却一举得罪所有独立板卡厂商,转向支持Nvidia和ATi,平白把客户送给对方。
  之前Nvidia原本没有同时服侍大量客户的经验与技术支持能量,突然被3dfx这世纪大烂招逼到什么都有了。
  回到Nvidia和ATi群雄大乱斗时成功突围的1990年代末期,两家公司有共同点:尽其所能扩大基本盘,但3dfx却彻头彻尾反其道而行,会如此快速败亡,也不让人意外。
  追加题:AMD有可能如法炮制CPU成功模式挑战Nvidia霸业吗?
  既然都讲到Nvidia,其实这问题简单一句话就能打发,但笔者左思右想,还是觉得这地方颇有多加解释的必要。
  一言以蔽之,AMD的CPU和GPU,败部复活之路截然不同,前者是集中资源打造一系列Zen处理器微架构,花了很长时间发展统一AMD内部SoCIP区块通用控制方式InfinityFabrics,才有本钱采用简化晶粒种类的Chiplet策略,并藉由台积电先进制程,有点胜之不武取得对英特尔的优势。
  但AMD的GPU,和Nvidia长期同为以台积电为主要代工伙伴,制程从来就不是决定两边胜负的关键因素(尤其Nvidia一直不乏抢先使用先进制程出事的前例,NV30和GF100就很让人印象深刻),20112015年,两家公司GPU同样黏在台积电28纳米制程很久,从高效能计算、专业绘图到游戏,Nvidia相对AMD的强势点只有越来越大,就是最好证明。
  原因很简单,Nvidia有办法针对不同应用研发不同GPU微架构,让计算和游戏分而治之,更持之以恒耕耘生态系统(自从2006年到今天超过15年),建立几乎滴水不漏的CUDA封锁网,造就数以百万计开发社群,这可不是区区一句驱动程序品质良好就能一笔带过的历史轨迹。论研发支出、品牌形象、与游戏玩家的紧密度和可让玩家感受到热情,AMD从来看不见Nvidia的车尾灯。
  2006年至今发展超过15年的CUDA生态系统,一直是Nvidia霸业的基础,与台积电制程技术到底好不好一点关系都没有。别说AMD,连看起来倾尽全力发展OneAPI的英特尔恐怕都难有挑战本钱。
  讲更白一点,AMDGPU近况有点起色,主因不外乎终于可以双轨化了,不必强迫计算导向的GCN微架构硬跑游戏,然后师承自CPU的大型化快取记忆体,也似乎多少可抵销Nvidia的秘密王牌:自从NV40后,被大量专利权保护的先进记忆体资料传输压缩机制。过去这让AMDGPU长期需要更丰沛的记忆体频宽,性能才有机会对抗Nvidia。
  不过就算如此,光看着超级电脑Top500采用NvidiaGPU的比例,比较NvidiaDLSS(DeepLearningSuperSampling)和AMDFSR(FidelityFXSuperResolution)对应游戏数,就不难理解Nvidia霸业有多难挑战。
  话说回来,消费性显卡市场,拜Nvidia有点走火入魔之赐,AMD倒明显享有能耗比优势,加上专业计算战场,MI300仰赖多芯片封装,成为EHP(ExascaleHeterogenousProcessor)首发,搞不好可稍微拉近一点与Nvidia的差距,或许是AMD唯一勉强能如法炮制CPU成功模式的地方。

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