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我准备做一款能用来沉淀用户关系的社区产品上

2月2日 回头爱投稿
  我想从社区切入,建立一款能完成关系沉淀的社区,而并非单纯的内容沉淀。
  玩了很多社交产品,渐渐觉得单纯的社交快到头了,特别是陌生人这块,关系链的建立已经到了极致,但是关系链的沉淀几乎是不可能完成。
  一、社交产品和社区产品
  1。1本质区别
  社交产品和社区产品本质上的不同是:
  社交产品是连接人和人的。比如微信探探QQ,又或者最近出的多闪,无论打的是什么口号,最后目的是希望你能在这些软件上能发现、沉淀自己的关系链;内容只是一个桥梁,人们关注内容是谁发的,而不是关注这个内容是什么。
  而社区产品主要是连接人和内容的人们关注的是这个作品是什么,而不是关注这个内容是谁发的。比如简书即刻知乎等。很多社区型产品随着自身的壮大,会开始想要完成社交这个环节;比如即刻,有附近的内容,还开创了很多社交小游戏。从逻辑上来说,是合理的因为关系的沉淀一定是以内容为基础的,但是却很难实现。
  社区产品刚开始布局的时候,并没有考虑成为社交产品,也就缺少很多关系链建立的有效形式;即社区中的关系链都是关注的形式,并非有效的互相沟通。
  而社交产品却相反:一开始十分注重关系链的搭建,但是成功后,却又无法提供足够的内容和场景,一样无法沉淀。
  总的来说:社区产品有关系沉淀的动力,即丰富的内容;而社交产品有关系沉淀的前提,即关系链的建立。
  1。2社交之路的途径
  一个产品如果社交做得好了,也就意味着用户的高频;粘性都有了,那么这个产品就已经成功了。比如微信,有了社交的基础,订阅号,支付钱包都能很顺利的做起来。
  对于最终目的是完成社交环节的产品来说,基本上有两条路走:
  图1直接某个点切入的社交产品
  一条路是一开始就把自己定位成社交产品,通过某个点去切入。微信探探soul等都是如此(图1),这种方法直接,一旦切入点找的好,成功的概率会非常高;但是这种方法也是非常冒险的,如子弹短信,切入点找错了,直接是全盘皆输。
  图2社区成熟后转向社交
  二是先自己定义成社区产品,在积累到一定的用户后,再尝试转型为社交产品。如即刻音遇网易云音乐这种方法比较保险(图2),因为社区的运营和创建,比起直接的社交要容易的多,即使最后转型社交失败了,比如微博,但是依旧不会有毁灭性的影响。
  二、单纯的社交产品,是否已经大结局了?
  2。1熟人社交
  我一直觉得,微信已经是熟人社交的终点了。
  为了证明这个观点,我们可以想下一款熟人社交的产品如何同微信竞争。
  目前常见的产品基本就是在用户细分这个方面入手,可以划分为以下五种类型,我们不妨讨论下具体的需求:
  血缘关系:包括经常走动的亲戚,远方亲戚,长辈、晚辈、同辈等。对于这类人的需求,主要是交流沟通,电话基本就能满足了,随着通讯的发展,这等需求基本没有变化。不信你看看有多少微信分组都是把亲戚屏蔽掉的。
  同学:包括现在的同学和以前的同学。对于以前的同学,需求主要还是在维持感情方面,而朋友圈已经完成了这点,对于现在的同学,由于经常能线下见面,潜在的其他需求是娱乐型需求和刚性需求,娱乐型需求比如一起吃鸡,一起唱歌,音遇中的组队就是利用了这方面,在陌生人社交中夹杂了适合熟人的环节,但是单纯的做一个服务于熟人的产品,显然是不切实际的。而刚性需求比如超级课程表之类的,从工具类入手,覆盖面非常广,但是工具类的最大局限性用完即走,使得转型基本不可能。
  同事:同事之间一般存在经济利益,也就很难存在真正的朋友,并且公司的环境比较复杂,但是许多人还是有很多需求发泄的情感,从这方面考虑,阅后即焚貌似有一些优势,但是都是成年人,会比青少年更容易隐忍,不会冒险去做这种事。脉脉从职场咨询入手,企图构建一个职场社交,但始终只是一个内容型平台,依旧无法使得用户沉淀其中。
  邻居:美国的nextdoor很火,但是中国却建立不起来,这里有很大的中美文化差异,就如同snapchat在中国也无法建立一样,中国的邻居没有社区的概念,且相比于美国而言,更加封闭,平常的沟通也只局限于隔壁相邻的人,而对于整个社区的消息,微信群就已经解决了。
  除了从细分用户角度入手,也可以从特色功能的角度出发,字节跳动也尝试着依靠抖音的引流,依靠自己的特色视频,来挑战下微信的地位,结果还是个未知数,但是已经被微信封杀了。
  总的来说,熟人社交领域,需求并没有那么多,且迁移成本巨大,微信靠的是即时通讯切入;另外,即使多闪有抖音的引流,但是熟人领域,先手优势太大了。
  微信自身就是作为一个强大的传播工具,掌握着生杀大权,可以遏制许多产品的传播;且自身已经是一个平台属性,可以不断的扩展;比如微信7。0版本的视频记录,也在尝试不断进步和更新。
  所以说,熟人社交领域,需求不多,微信一家独大,且迁移成本较大,很难竞争。
  2。2陌生人社交
  最近几年,陌生人社交出现了很多眼前一亮的产品,比如探探、陌陌、soul等。但是这些产品却始终无法解决一个问题:如何让关系沉淀下来,不流失到微信上面去?
  这些产品基本是靠着关系链的建立方式而火爆起来的,从陌陌的地理位置,到探探的脸,再到soul的灵魂,下一个产品靠的什么呢?
  无论靠什么都不重要了,因为关系链的建立经过这几年的发展,基本到头了也就是说,用户对如何找到关系已经麻木了,无论什么方式,到头来也只是换来的尬聊和沉默。
  那么接下来的产品,就应该把重点放到如何沉淀关系上去了。
  可是到目前为止,却没有任何陌生人产品做到了这点。
  为什么呢?
  先来分析下关系沉淀需要什么:
  首先是需要足够的内容作为寄托,使得产生足够的话题感。一个产品能够让用户不断的创造内容,那么用户的身份和形象会越来越真实,突破了虚拟的形象,可以发现很多产品都要用户完善很多的资料,也会运营各种话题来吸引催促用户产生内容,除了丰富产品自身的内容外,还能塑造一种真实感,让用户产生信任,这是沉淀关系链的重点。
  其次是内容一定要有质量,这里的质量并不是高大上的意思,相反,是平凡的生活化,是对自己的记录,所以我觉得转发功能不应该存在陌生人社交中。
  为什么大家都觉得微信很真实?因为朋友圈里拍的都是各种生活琐事,是自己生活的足迹和态度,但是现在的产品,记录的内容基本上是高大上,这样才能吸引别人点赞评论。
  这就产生了一个矛盾:发点琐碎的生活事,没人关注和评论,也就带不来即使的反馈,用户的创造热情也会减小;而发点酷炫的东西,带来的也只是粉丝性质的人。
  如果能引导用户产生这样一个观点,就是记录自己的生活是为了给自己看,那么用户会像写日记一样去记录;而当有人关注他时,就能通过她的这些日记,去深入的认识,有利于关系的沉淀。
  最后,一定要有过一段私有的独处时间,这个是最难达成的。
  举个例子:在某个聚会上聊天聊的很投缘的陌生人,加了微信后,通过平常的评论点赞可以沉淀关系,玩游戏认识的人加了微信也可以做到这些;而在探探上认识的人,即使探探也出了朋友圈,点赞和评论依旧无法沉淀你们的关系因为你们缺少一种长时间私有的独处空间,她在和你聊天的时候,依旧还在和其他人聊着天或者看着电视。
  微信的关系沉淀从来都是对半熟人沉淀的,而不是对陌生人,因为能够加上微信的,本来也就是半熟人了。
  以上三点,陌生人社交很难做到其中的任意一点。所以很多陌生人产品都仿照微信做了类似朋友圈的功能,却完全没啥用,原因就在于此沉淀关系的前提没有满足,点赞和评论都是无意义的。
  那么有哪些产品满足了以下三点呢?
  我觉得只有微信可以。
  所以,沉淀关系链,对于陌生人社交来说,基本不可能的。
  很多产品都在思考,如何防止用户熟悉后转移到微信;其实这没什么好防止的,也防止不了,陌生人社交的定位也就意味着重点应该在寻找关系链上,而这点的发展几乎到头了。
  三、社区产品,能否完成社交的目的
  从上文分析而言,直接做一款社交产品,想完成关系的沉淀,目前为止也就为微信能做到。
  既然沉淀关系很难,可以考虑先沉淀内容,如果同时注重下关系链的有效建立,最后逐渐的完成向关系沉淀的靠近。
  构思了一段时间,我决定自己尝试做个产品原型出来,定位是内容分享型社区,但是想通过一些方式,尝试的完成从内容到关系的沉淀。
  这款产品需要拥有以下几个特点:
  3。1内容质量的优质性
  这是创建社区的根本。
  用户到社区中来的首要目的就是因为内容的吸引,内容的选取也意味着社区的调性。
  但是如同上文所说,优质的内容和用户贴近生活的内容是矛盾的,既然考虑社交,那么内容的选取需要低门槛化,每个人都能创造自己内容;所以能不能尝试建立两种形式的内容机制,一种是公开的,另一种是类似日记本,只有自己和好友能看见的平常生活。
  3。2去中心化
  社区的创立最理想的结果就是去中心化,管理者不需要去运营和重点维护,每个人都可以公平的把自己的才华展示出来这也是能进行社交的基础。
  通常,社区型的产品通过人工筛选算法分配来筛选和呈现优质的内容,这样权力还是不在用户手上,但是完全把权力交给用户,也会带来产品的混乱,所以要选区一种合理的去中心化形式。
  3。3参与感的塑造
  社区中的参与感越强,用户就有越多的粘性,如果用户在社区中创造过内容,并且得到了一定的反馈,那么该用户流失的概率非常低。
  目前社区中,一般通过UGCPGC创造内容,其他人观看,这其中存在两点可以改善的环节。
  其一:UGC和PGC的量比较少,如何创造更多的作者;
  其二:读者的反馈方式太简单,基本只是点赞评论,对作者的激励程度不大。
  3。4游戏化
  这是我觉得未来社交的趋势之一,社交游戏化,音遇,zepeto其实也是种游戏,游戏化的社交我觉得要满足以下几点:
  1弱竞争关系
  竞争和娱乐之间要保持平衡。
  我之前本来想做一款斗地主系列的卡牌社交,但是想了很久,发现斗地主这种游戏竞争关系太大,已经远远的超过了娱乐性;而音遇,有娱乐,也有竞争,但是娱乐性大于竞争性,这才是社交游戏化的风格。
  2强互动性
  游戏本来就应该拥有这种属性,每个人都应该非常自然的与周围人发生联系。
  旅行的青蛙,一款佛系游戏,但是却没有玩家间的互动感,从当时朋友圈火爆的趋势而言,如果增加这种游戏自然的互动性,完全可以转型尝试下社交产品。
  3公平性和周期性
  公平性也对应着去中心化,游戏其实就是一个标准的去中心化社交产品。
  周期性能带来什么呢?
  就是新鲜感。
  为什么很多游戏都有赛季之说?一方面体现公平性,不断的给用户机会去冲刺;另一方面,增加趣味性,通过各赛季不同的形式,来不断的增加用户粘性。
  4政治正确与人性的博弈
  最近马桶MT还没上线就被封了,除去腾讯自身的原因之外,这个产品太容易出现灰暗面了,即使腾讯不封,自然有其他人会管理。如同陌陌之类,因为被套上了yp的名称,上市过程也非常艰难,同时很多人下载也只能偷偷的下载,被其他人看见,会认为你经常yp,这也使得很多人不会去安装。
  但是如果一味的政治正确,那么对用户的吸引力就大大减小了毕竟社交产品本身就是给用户一种无限可能的感觉,使得他们用的爽,那么势必又出现一些功能来满足。
  所以,一款产品的定位一定要符合社会价值观,至少让用户的安装不要有所顾虑;但是在角落处,也应该考虑人性的出发点,给用户留一条路让他们自己去探索和发现。
  目前大多的社交产品就是明面上告诉你是yp产品,那么这就缺少了长远的眼光。
  社区产品比社交的优势还在于:即使是yp,也是用户自己发现的功能,并不是平台宣传的。
  以上就是我准备做的社区型产品的出发点,这个想法已经出现了很久了,也思考了很多东西,大体的框架已经搭建完了,最近在考虑流程的建立和原型的绘制。
  本人只是一个快毕业的学生,非计算机专业,可能思考的有许多偏差,所以拿出来和各位讨论下,如果有觉得感兴趣的,可以一起讨论下。

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