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NVIDIAGeForceRTX2080与RTX2080Ti

2月14日 寒霜坞投稿
  NVIDIA暌违2年之久的游戏卡新架构Turing登场,一举发表三款GeForce游戏卡RTX2070、RX2080与RTX2080Ti,分别使用TU102与TU104GPU,这代强化GPC架构下的SM核心,并导入RTCore与TensorCore硬体加速核心,分别加速即时光线追蹤与深度学习运算。究竟这一代的更新,可提升多少DirectX11游戏的性能?更是玩家所重视,本篇章除创始版显卡开箱外,更介绍这一代Turing架构的创新与改变,以及AAA大作的性能测试。
  光追、AI游戏未来TuringTU102TU104TU106GPU
  NVIDIATuring世代,不仅製程升级至12nmFFN,架构上亦改变StreamingMultiprocessor(SM)设计,加入独立的INT与FP运算单元,并提升L1与L2快取性能,让这一代CUDA核心性能比起上一代有着近50的性能提升。
  此外,SM单元内更加入RTCore与TensorCore硬体加速单元,藉由专属硬体设计,加速RealTimeRayTracing与DeepLearning游戏应用,让GeForceRTX游戏显卡走向混合渲染的新领域。
  这一代Turing架构,最完整的GPU核心代号为TU102,亦是GeForceRTX2080Ti与QuadroRTX6000所使用的GPU。
  TU102GPU包含着6组GraphicsProcessingClusters(GPCs)与72组StreamingMultiprocessors(SMs)所组成。而每一组GPC当中有着6组TPC单元,在每组TPC之下各有2组SM单元。每一组SM包含着64CUDA核心、8Tensor核心、256KB暂存器堆、4组TextureUnits与96KBL1sharedMemory。
  至于负责RayTracing的RTCore,则是存在每一组SM单元之中;简单来说,完整的NVIDIATuring世代TU102有着以下几个特点:
  4,608CUDACores72RTCores576TensorCores288textureunits1232bitGDDR6memorycontrollers(384bitstotal)
  NVIDIATuringTU102架构。
  大架构来看,Turing世代除了12nmFFN的製程升级,不仅提升SM单元性能与加速快取,更加入RTCore与TensorCore硬体加速单元。接着细看SM单元内,有着共64组INT32与64组FP32核心,以及8组TensorCore、1组RTCore。
  一组SM单元可分为4个处理区块,每区块有着WarpScheduler与Dispatch单元,因此每一区块皆可各自进行平行运算,并具备L0指令快取、64KB暂存器堆;4个处理区块共同分享96KBL1DataCacheSharedMemory。
  SM单元架构。
  此架构设计的改变,无疑就是为了走向混合渲染,在一个TuringFrame的时间下,可分别调用FP32Shading、RayTraging、INT32Shading与DeepNeuralNetworklibrary(DNN)混合运算,让游戏渲染可获得更高的性能与运算能力,达到更为真实的游戏体验。
  Turing所强调的混合运算能力。
  But,GeForceRTX2080Ti虽使用TU102GPU,但为了与QuadroRTX6000绘图卡区隔,因此删减了2组TPC也就是屏蔽4组SM单元,因此RTX2080Ti的CUDA核心数为4352,相对的RTCore与TensorCore也有所不同,下表提供给各位玩家参考。
  RTX2080Ti、RTX2080与RTX2070规格表。
  而RTX2080所使用的TU104,同样有着6组GPC,但每组GPC之中仅有着8组SM,因此共有着2944CUDA、368TensorCore、46RTCore,并配置8GBGDDR6记忆体。
  TU104架构图。
  最后RTX2070使用TU106GPU,仅有着3组GPC,而每组GPU维持着12组SM,因此有着2304CUDA、288TensorCore、36RTCore,同样配置8GBGDDR6记忆体。
  TU106架构图。
  TuringRTCore硬体加速RealTimeRayTracing
  RealTimeRayTracing无疑是这一代的一大重点,重要到取代了GeForceGTX命名,新一代具备RTCore的产品,都以RTX来命名,而光线追蹤技术早已行之有年,但GPU在计算光线追蹤时,不仅效率低性能较慢,无法满足游戏所需的60fps之性能。
  因此,NVIDIA在Turing架构中,设计用来加速光线追蹤的RTCore核心,RTCore针对BoundingVolumeHierarchy(BVH)演算法进行加速,将需要计算光线追蹤的物件,以BoundingVolume切出许多区块,并逐步缩小BoundingVolume,直到趋近于计算光影的位置。
  BoundingVolumeHierarchy。
  由于RTCore是独立运算单元,因此可将光线追蹤的工作挪出主要Shader,让Shader可继续渲染,而光线追蹤则由RTCore负责处理。
  RTCore独立运算光线追蹤。
  虽然NVIDIA发表时提到,将来有多款游戏支援RealTimeRayTracing,但就目前测试时间点来说,作业系统与游戏尚未支援,因此NVIDIA仅提供StarWarsReflections展示。
  笔者分别使用RTX2080Ti与GTX1080Ti来运行这4KDLSSStarWarsReflections展示,在暴风兵与全身金属反射的军团长官搭乘电梯时,RTX2080Ti运行3840x2160DLSS时有着30。85fps、32。41ms的性能,而相较于GTX1080Ti则只能跑2560x1440解析度时7。74fps、129。20ms的性能。
  由此可见,具备RTCore与TensorCore的新一代RTX20系列显示卡,可给予玩家更强悍的混合运算性能。(原图下载)
  RTX2080Ti运行3840x2160DLSS性能30。85fps、32。41ms。
  GTX1080Ti运行2560x1440性能7。74fps、129。20ms。
  TuringTensorCore硬体加速DeepLearning游戏应用
  DeepLearning深度运算是目前最接近AI人工智慧的技术,亦是目前NVIDIA相当重视的GPU应用领域。Turing随着VoltaGV100的脚步,于GPU内加入TensorCore核心,并支援INT8、INT4与FP16等不同精度的计算。
  TensorCore核心以硬体方式加速深度学习,在训练(Training)NeuralNetwork与推理(Inferencing)时所需要的MatrixMultiplication计算。
  独立的TensorCore核心可更快速运算NeuralNetwork的推理。
  当然NVIDIA并非只设计硬体,针对DeepLearning的技术应用,NVIDIA提供一套NGX(NeuralGraphicsAcceleration)技术,由NVIDIA自行训练的DeepNeuralNetworks(DNNs),可利用AI来加速绘图、渲染等应用。
  游戏开发商或开发者,可运用NVIDIANGX所提供的API,像是AISuperREZ、AISLOWMO、AIINPAINTING与NVIDIADLSS等功能应用,都可透过NVIDIAGeForceExperience进行更新与调用。
  AIINPAINTING即是智慧影像填补,可将图中的杂物、路人删去,并由AI来计算填补的影像。
  document。write();
  AISLOWMO即是让一般60fps的影片,藉由AI来补帧达到240fps、480fps的慢动作影片。
  AISuperREZ则透过AI来强化影像画质。
  其中NVIDIA主打的DeepLearning游戏应用莫过于DLSS(DeepLearningSuperSampling),藉由深度学习的方式,让AI来自动计算游戏的超级採样反锯齿技术。
  换句话说,以往游戏渲染的影像,通过TemporalAntiAliasing(TAA)计算影像反锯齿,最终可获得边缘平顺的高质感影像,但也大幅佔用GPU资源,使得游戏性能的下降。
  而DLSS的游戏开发相当特别,游戏厂商需将游戏世界的素材、影像,以及高质量的反锯齿素材,交给NVIDIA的超级电脑,由NVIDIA来训练DeepNeuralNetwork(DNN),当游戏开发(训练)完成后,玩家在执行游戏时则将反锯齿交由TensorCore处理验证,如此一来可获得更好的游戏性能,以及出色的反锯齿画质。
  只不过,目前支援DLSS的游戏尚未更新,NVIDIA则提供FinalFantasyXVBenchmark测试。当游戏运行在3840x2160的4K解析度时,倘若一般TAA反锯齿技术,会让整体性能压在不到60fps,但藉由DLSS进行超採样反锯齿时,不仅可让性能得以提升,并得到近似于TAA反锯齿的效果。
  但若放大仔细看会发现,DLSS有些地方计算的比TAA好,但有些地方因为DLSS训练的素材不足,导致结果比TAA模糊的问题。这也可印证,DLSS可以获得更好的性能,但整体的画质取决于前期的DeepNeuralNetwork(DNN)训练素材是否足够。(原图下载)
  FinalFantasyXVBenchmarkDLSS与TAA比较图。
  DLSS于丁子裤的带子上,有着相当好的反锯齿效果。
  TAA在丁子裤的带子上,则有着锯齿状。
  DLSS在车牌验证上,由于文字是单一且独特,若没训练车牌或文字的DNN,所以车牌下方的文字相当模糊。
  TAA在车牌计算上则相对清楚。
  进阶绘图MeshShading、VariableRateShading(VRS)
  这一代的更新NVIDIA加入相当多的功能,都为了提升整体的绘图效能,就像是MeshShading。当游戏世界的物件数提升时,很容易导致GPU性能的下降,这在MMO或打宝游戏常遇到,物件、敌人、玩家挤在同一个区域时,很容易造成性能的骤降。
  因此NVIDIA提出的MeshShading,不像以往物件由CPU递交DrawCall给GPU的方式,MeshShading可让开发者将物件清单交给GPU平行运算,并由MeshShader依据物件不同的LevelsofDetail(LOD)等级进行细节的渲染。
  从NVIDIA提供的AsteroidsDemo展示,画面中有着数以万计的小行星,若每一个都用最高LOD进行渲染,则会导致效能不足,且距离游戏视窗越远的物件,其实难以分辨其细节,因此透过MeshShading针对不同LOD的物件进行渲染,即可兼顾画质与性能的平衡。
  AsteroidsDemo3840x2160,画面中有着27万颗小行星,透过动态LOD给予不同的细节等级,画面中黑色是细节最高,如此一来可让画面丰富但亦保有性能。
  不同的物件LOD决定物件最终的细节。
  而VariableRateShading则可让开发者依据不同的层级来进行影像的渲染,例如赛车游戏画面中,赛车的车身、远景,必须要丰富的细节採用1x1来渲染,而因为动态模糊关係,使得马路、四周景物较难分辨细节,则可採用2x2、4x4的方式来进行渲染。
  这渲染方式亦可让游戏有更好的性能,更可应用在ContentAdaptiveShading、MotionAdaptiveShading、FoveatedRendering等情境。
  VariableRateShading。
  8K30编码HEVC支援与VirtualLink
  NVIDIAGeForceRTX20系列,支援8K60HDR的影像输出,以及VirtualLinkTypeC介面。单一组VirtualLink介面,及包含着:4lanesHBR3DisplayPort影音输出、USB3。1Gen2SuperSpeed资料传输、27W电源供电。
  也就是说1组VirtualLinkC,即可用来连接VR头盔所需的影像、资料与供电,让VR体验更便利;而且未来萤幕亦可以TypeC方式来连接影像与供电。
  8K60HDR输出与VirtualLink。
  影像编解码方面,则支援HEVC8K30HDR即时编码、HEVC与H。264编码的性能提升,解码则支援VP91012bHDR与HEVC4441012bHDR。
  影音编码支援。
  创始版NVIDIAGeForceRTX2080与RTX2080Ti超频显示卡开箱
  首波开箱的NVIDIAGeForceRTX2080与RTX2080Ti创始版,这代卖的不仅只是信仰,更是已经超频后的性能,这也是NVIDIA少见採用双扇、均热板散热设计,因此显卡厚度维持在2slot,但GPU时脉已预先超频。
  详细的规格不再赘述,创始版规格主要在超频时脉与TDP比标準高,其余规格则相同。
  这代显示卡外盒有着相当漂亮的彩盒,打开后显卡则立于盒内,并写着:INSPIREDBYGAMERS。BULITBYNVIDIA。。显示卡配件盒中,则有着两本说明与支援文件,以及一条DisplayPort转DVI线材。
  创始版NVIDIAGeForceRTX2080与RTX2080Ti外箱。
  採用直立显卡的包装设计。
  INSPIREDBYGAMERS。BULITBYNVIDIA。。
  配件盒。
  这代外观上不像GTX10系列那么多的立体三角造型,而是简洁俐落的点线面,对称呼应着双扇的设计,亦因为主推RayTracing的关係,创始版外观的金属材质,依据不同的光线呈现出不同的面貌。
  RTX2080与RTX2080Ti创始版。
  对称的双扇设计,以及高质感的金属外壳。
  显示卡上方侧面与下方有着对称设计,上侧中央有着GEFORCERTX字样,为开机时是溅镀的镜面,而开机后则会亮起NVIDIA的信仰绿灯。
  RTX2080创始版採用68pin供电,而RTX2080Ti则是88pin供电设计。
  侧面有着GEFORCERTX字样。
  RTX208068pin、RTX2080Ti88pin。
  显卡的NVLink金手指,有着专属的防尘盖,若要使用NVLink桥接器,仅需将盖子移除即可安装。
  NVLink金手指与防尘盖。
  显卡下方侧面也有着对称设计。
  显卡前端则有NVIDIA的Logo。
  显卡背面则是银色背板。
  创始版维持着标準卡的长与宽,显卡长度维持在27cm,厚度则是保持在2slot约4cm的厚度。创始版亦是目前少数超频卡,能够保持在标準2slot厚度内的设计,这也意味着新版散热,在厚度不变改为双扇设计下,即可带来更好的散热性能。
  显卡长度27cm。
  显卡厚度2slot、4cm左右。
  显示输出,创始版则提供1组VirtualLinkC、3组DisplayPort1。4a与1组HDMI2。0bHDCP2。2。
  因此最高可达到DisplayPort8K60Hz输出,而HDMI最高4K60Hz输出。
  显示卡输出介面。
  创始版的拆解老实说:螺丝、铜柱非常的多。,也因此整体显卡的结构强度相当高。拆除散热器之后,即可见到RTX2080的GPU。
  RTX2080採用TU104400AA1GPU,并配置8颗MicronGDDR6记忆体,供电则採用82相iMONDrMOS设计,GPU8相、记忆体2相。
  RTX2080创始版拆解,散热器、电路板与金属背板。
  TU104400AA1GPU。
  10相供电设计。
  RTX2080电路板背面。
  RTX2080Ti创始版设计相同,只不过TU102300AK1A1GPU面积比起TU104还要大上许多,周围则配置11颗MicronGDDR6记忆体,并採用133相iMONDrMOS供电设计,GPU13相、记忆体3相。
  RTX2080Ti创始版拆解。
  TU102300AK1A1GPU。
  左侧的6相供电。
  右侧10相供电。
  RTX2080Ti电路板背面。
  创始版的RTX2080与RTX2080Ti开机后,上方侧面的GEFORCERTX会亮起绿色信仰灯,让玩家可感受NVIDIA的魅力。
  信仰灯GEFORCERTX。
  GPUBOOST4。0与NVIDIASCANNER
  自NVIDIAGTX10代以来,GPU只要在更低的温度与更多功耗的情况下,可藉由GPUBoost3。0自动超频,让GPU时脉超过规格的Boost时脉。GPUBoost3。0的运作犹如下图所示,在电源与温度的限制下,尽可能的提高时脉。
  GPUBoost3。0。
  至于GPUBoost4。0则允许玩家自行控制温度的节点,也就是说玩家可透过软体,如EVGAPrecisionX1或MSIAfterburner软体来控制,调整GPUBoost4。0的温度节点,例如将节点全部拉到T2温度点,即可获得更高的性能,但相对的GPU温度也会跟着提升。
  GPUBoost4。0玩家可透过软体调整自动超频的温度节点。
  透过PrecisionX1软体调整温度控制点。
  此外,NVIDIA可量到并非所有玩家都熟悉显示卡的超频,因此推出NVIDIAScanner功能,玩家在扫描前可先调整PowerTarget与GPUTempTarget,而Scanner会依据不同的GPU电压,来测试GPU时脉与温度的表现,让玩家在简易调整电源目标与温度目标后,确保显卡能稳定运作。
  NVIDIAScanner功能,调整PowerTarget与GPUTempTarget后,透过Scanner进行不同电压下的时脉测试。
  GeForceRTX2080与RTX2080Ti性能测试
  这一代Turing加入许多新游戏功能,但现阶段主流AAA游戏还是以DirectX11为大宗,而DirectX12或VulkanAPI则相对少,因此不少玩家好奇这一代RTX2080与RTX2080Ti,比起上一代GTX1080与GTX1080Ti的性能有多少提升?
  本次测试平台规格。
  GPUZ已可检视RTX2080与RTX2080Ti完整资讯。GPU核心代号为TU104与TU102,两者详细的资讯请参考下图。
  RTX2080GPUZ资讯。
  RTX2080TiGPUZ资讯。
  3DMarkFireStrike可快速衡量平台的游戏绘图效能,亦是目前显示卡最常使用的测试软体。FireStrike锁定AAA等级DX11API的高效能测试,在预设1080p解析度FireStrike测试中,RTX2080获得22,995分,其成绩与上一代GTX1080Ti相近;而RTX2080Ti则来到26,836分。
  接着在1440p的Extreme测试下,RTX2080Ti获得15,671的高分,但是RTX2080反而小输于GTX1080Ti,但大赢同位阶的GTX1080。在2160pUltra测试情况相同,RTX2080Ti获得8,161的高分,但同样RTX2080小输于GTX1080Ti,但比起同位阶的GTX1080还要强。
  3DMarkFireStrike,越高越好。
  3DMarkTimeSpy则是採用新的DirectX12API所设计的测试软体。在1080p的TimeSpy测试上,RTX2080获得10,192分,皆赢过上一代GTX1080Ti与GTX1080,而RTX2080Ti则获得12,542的高分。
  至于更高解析度的Extreme测试,则有着相同的性能区间。可见这一代,RTX20系列在DirectX12性能有所提升,但在DirectX11API下仅能靠SM、CUDA数量与时脉来提升性能。
  3DMarkTimeSpy,越高越好。
  VRMark可用来衡量电脑是否有足够的性能驱动VR虚拟实境,并有着OrangeRoom、BlueRoom与CyanRoom三个测试场景。
  OrangeRoom属于基準测试,用来衡量电脑是否能够匹配HTCVive与OculusRift的VR设备,在这情境下四张测试显卡,分数都达到11,000分的等级,也就是这项目单卡顶天就这分数了。
  而BlueRomm测试更为严苛,採用51202880解析度与大量的积体照明,要求极高的硬体性能,这测试之下RTX2080Ti获得4,529分、RTX2080获得3,508,比起上一代的GTX1080与GTX1080Ti有着明显提升。
  至于採用DirectX12设计的CyanRoom,更有飞越性提升,RTX2080Ti获得13,755分、RTX2080亦有11,027的成绩,可见这代DirectX12性能有着大幅的提升。
  VRMark,越高越好。
  UNIGINE系列採用自家游戏引擎打造的测试软体。2009年推出的UNIGINEHeaven,採用第一代引擎开发,支持DirectX911与OpenGL4。0等API,而在Extreme设定下RTX2080平均178fps与GTX1080Ti相近,而RTX2080Ti则飙到平均217fps。
  接着2013年推出的UNIGINEValley採用相同Heaven的引擎,但测试场景来到森林当中,有着更丰富的细节与场景,同样在ExtremeHD设定下RTX2080平均133fps,输给GTX1080Ti,而RTX2080Ti则有平均163。6fps的性能。
  最新2017年推出的Superposition,採用UNIGINE2Engine开发,有着更高的性能测试并支持VR,在使用1080pExtreme测试下RTX2080平均49。2fps、RTX2080Ti平均62fps,皆赢过比较的GTX10系列产品。
  简单来说,旧款DX11游戏还是靠SM、CUDA与时脉来冲性能,因此旧的Heaven与Valley用RTX2080Ti来跑有着更高的性能。但是RTX2080虽然是新一代架构,但其CUDA核心数量是低于GTX1080Ti,因此才会显得RTX2080性能与GTX1080Ti相近,但就两卡的等级来说,这并非同级产品。
  虽说Superposition也是採用DX11,但这测试就能感受到新一代RTX20系列更强悍的性能。
  UNIGINEBenchmark,越高越好。
  GeForceRTX2080与RTX2080Ti游戏测试
  就3DMark测试分数来看,RTX2080性能比起GTX1080有着约30左右的性能提升,若是DirectX12则有着近45的性能提升;而RTX2080Ti与GTX1080Ti相比,则在20性能的提升,DirectX12则有到35。
  但还是要实际游戏fps的测试才能贴近玩家游玩游戏时的性能表现。此次,游戏挑选几款近期AAA大作,像是美女冒险的《古墓奇兵:暗影》,以及首次登入PC的CAPCOM大作《魔物猎人:世界》,在开放世界探索、冒险与狩猎;除了新游戏之外,亦有几款固定测试班底,像是《斗阵特攻》、《绝地求生PUBG》、《极地战嚎5》与《刺客教条:起源》等,透过这6款游戏来检视RTX2080与RTX2080Ti的性能表现。
  游戏测试皆以预设最高设定为测试基準,并比较主流1080p(1920x1080)解析度与4K2160p(3840x2160)解析度进行测试。
  首先面对主流1920x1080解析度的1080p游戏,RTX2080与RTX2080Ti毫无压力,几乎可达到平均100fps以上的表现。而且在部分游戏RTX2080性能就可赢过GTX1080Ti,更比GTX1080更适合做为玩胜1080p的显卡。
  1080p游戏测试,越高越好。
  主战场的3840x2160解析度的4K2160p游戏,面对AAA大作特效全开,RTX2080Ti可撑住平均60fps的性能底线,只不过《魔物猎人:世界》这款要求甚高,因此平均仅只有41fps。
  至于RTX2080在4K性能,相当接近上代卡王GTX1080Ti,若追求4K60的玩家,笔者还是推荐RTX2080Ti。而RTX2080则向下满足2K1440p、1080p特效全开AAA大作的性能需求。
  当然目前游戏测试,还未跟上RayTracing或DLSS新技术,亦无法让新一代RTX20系列显示卡大展身手,各位要冲一波吗?
  2160p游戏测试,越高越好。
  GeForceRTX2080与RTX2080Ti功耗测试
  这一代创始版,不仅摒弃单鼓风扇设计,改以双扇与大面积均热板散热器,让RTX2080与RTX2080Ti创始版出厂已超频,这一代创始版不仅象徵着NVIDIA信仰,更强调创始版是有足够的性能,而非用来比较性能的基準。
  RTX2080与RTX2080Ti待机时,GPU温度仅35C、40C,通过FireStrikeStresstest与FurMark1080p,4XMASS进行测试,RTX2080GPU温度来到74C、RTX2080TiGPU温度78C,比起上一代飙至82C的温度来看,确实这代散热有更好的性能,况且即便烧机下风扇也相当安静。
  GPU温度测试,越低越好。
  功耗方面,待机时RTX2080与RTX2080Ti整机功耗约在90W左右,而压力测试下FireStrikeStresstest整机功耗来到RTX2080343W、RTX2080Ti395W;至于FurMark最高功耗则在330W、355W。
  由于FireStrikeStresstest的CPU使用率比FurMark高的关係,在IntelCorei78700K的平台上测试,这功耗差异是可预期。由于核心数的提升与高时脉,让RTX20系列的功耗在往上提升,但也对的起他的效能。
  整机功耗测试。
  总结
  新一代GeForceRTX2080与RTX2080Ti,不仅改变核心SM设计,加入独立的INT与FP运算单元,以及RTCore与TensorCore硬体加速单元,让这一代更符合混合渲染、运算需求,给予玩家更强悍的次世代性能。
  这代GPU不仅製程提升、CUDA核心在往上推叠,更具备光线追蹤RTCore与深度学习TensorCore,面对即时光追、DLSS等应用,这代性能更远高于上一代,只不过目前测试时,宣布支援的游戏皆未準备好,因此无法在这时间点,就对这一代GPU做出结论。
  这不就是玩家期待的游戏光线吗?
  NVIDIA无疑是希望用硬体、用技术,推动游戏产业走向更先进的渲染技术,这代RTX20卖点不外乎即是4K60与游戏未来。
  就4K60这点RTX2080Ti算是在主流DirectX11大作游戏测试下算是及格了;但就RTX2080来说还是有点勉强,而RTX2080更适合1440p、1080p解析度下特效全开。
  至于游戏未来,不外乎更逼真的光线追蹤、照明与阴影的呈现,以及运用DeepNeuralNetwork(DNN)训练DLSS、慢动作补帧、高解析度等技术,未来游戏就像电影一样,各位在脑中试想想:我们再操控萝拉卡芙特进行探险时,可以在惊险、刺激的场面时,透过AISLOWMO来即时480fps慢动作的过场画面。。
  皆下来就期待支援RayTracing、DLSS技术的游戏推出,我们在来测一遍RTX20系列的游戏未来性能;而这一代创始版,採用新的散热设计与出厂超频,不外乎是要让玩家知晓:朕卖的不只是信仰,更是技术标竿。。
  千万别在等电梯的时候Smalltalk阿!
  至于价格方面,RTX2080创始版799美金、RTX2080Ti创始版来到1,199美金,确实比上一代GTX10系列刚发表的价格高了许多,但这也是性能、技术堆叠下的必然。(若性能提升卖一样的价钱不就是NVIDIA慈善佛堂了吗!)。
  若各位玩家追的是4K60,那RTX2080Ti毋庸置疑,若各为期待的是未来游戏技术,做为务实玩家,可以留待大作游戏推出之时,在来决定是否要升级,毕竟GTX10系列性能,还是可满足大部分1080p的玩家需求。
  NVIDIAGeForceRTX20系列价格与时程(2080Ti出货会延一个礼拜)。
  4K60心愿已了,接着光追、AI游戏未来,NVIDIA再次提升游戏显卡效能,更追逐游戏未来新技术,这一代不仅只是信仰更是你对未来的投资。
  来源:NVIDIAGeForceRTX2080与RTX2080Ti测试报告Turing世代光追,AI游戏未来
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