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又一款朝夕光年自研游戏曝光,这次是DND题材

11月27日 拭朱砂投稿
  7月29日,一款名为《代号:Dragon》的RPG手游开启了国服测试。在此之前几天,游戏已经于国际服开启限测。
  从先导PV来看,游戏中以骰子检定为代表的DND(《龙与地下城》桌游)元素最为引人注意。而游戏新知在今年1月份的一篇文章中提到过,字节跳动旗下的游戏业务品牌朝夕光年彼时发布了一系列招聘信息,同时透露了旗下有爱事业部团队正在研发一款面向全球发行的DND题材的TEAMRPG游戏。游戏新知从多方面信源获悉,此次限测的《代号:Dragon》正是有爱事业部的那款在研DND游戏。
  朝夕光年有爱事业部前身为有爱互娱,在去年被字节跳动收购,此前的代表作品包括放置RPG《放置少女》和SLG《红警OL》,都获得了不错的成绩。
  此次看中了少见的DND题材,会是一款怎样的游戏呢?
  濒临毁灭的西式幻想世界
  游戏刚开局就呈现出了精致的美术品质,过场动画和CG采用了油画的画风,充满史诗的味道,也十分切合勇者屠龙的经典西式幻想主题。
  从剧情来看,勇者的讨伐似乎失败了,世界由此逐渐被邪恶浸染。相应地,游戏也在场景氛围上尽可能地为玩家营造出一种破败、萧瑟的氛围。旅途中探索的场景大多也是阴暗潮湿的地区。
  伴随着雨点的密林深处也是如此。场景周围遍布着巨大的枯树枝干,密林中还隐藏着人形的怪物,更加深了阴森的氛围。
  游戏整体还是以偏灰的冷色调来描绘一个被黑暗侵蚀的世界,但游戏也内存在着一些较为明亮的区域,例如木精灵一族的城镇、城镇内的小屋等。这些场所中的NPC大多对主角抱有善意,通过较为温和的暖色调来描绘,也能一定程度中和游戏的压抑感。
  在沙盘的探索中能够发现,尽管美术品质很高,但就限测阶段而言美术方面的完成度仍然欠佳。
  在户外的大地图中,虽然丛林、平原各式地貌的特色得以展现,但细节处却经不起推敲,如树木房屋重复、地表细节处糊成一片等。许多村庄、城镇、房屋之类的地点探索自由度非常低,没有单独的地图,只能点击进入,场景也比较重复。此外还存在NPC建模、头像以及物品图标的重复率过高的问题。
  一款沙盘半即时战斗卡牌养成游戏
  在玩法上,游戏是以大世界沙盘探索可放置的半即时战斗卡牌培养,形成一个游戏流程的完整循环。
  玩家通过控制自己的角色在大地图中移动,来探索新的场景。
  在探索的过程中,可交互的道具、NPC和可战斗的怪物都散落在沙盘中,可以主动发起交互。进入战斗后,玩家需要先按照棋盘摆放己方角色的站位,然后战斗会自动进行。所谓半即时战斗是指,战斗不分回合,玩家仅需要在施放技能的时候实时手动拖拽施法。不过施法也可以使用AI托管,因此也可以无脑放置。
  战斗中技能施放的动作和特效很流畅,可以说充满了经费燃烧的味道。
  在关卡的设计上,怪物种类多样而且攻击模式各异,有盾厚的、高单体伤害的、发起群体围攻的等等,需要玩家在搭配阵容时做出相应的考虑。棋盘的设计也比较多样,有些关卡里设置了各种地形和障碍,甚至还有塔防模式的关卡。多样化的关卡设计使得游戏流程不容易枯燥,再加上较高的美术质量,整体的战斗体验还是不错的。
  有战斗就需要英雄,也就是被包装了的卡牌。在游戏中,英雄的获取基本只有抽卡一个途径,这也是《代号:Dragon》的付费点。只有极少数英雄可以在地图探索和剧情中获得。
  接下来就是培养卡牌、提升战力的过程。游戏采用了升级、升星、升技能、攒装备等等一套常见的卡牌培养系统,也设计了大量用来获取各种相应资源的副本。这一套卡牌培养体系在现在的手游市场上并不少见。
  本质上仍囿于卡牌养成的经典套路
  在实际游戏过程中可以发现,无论自由探索地图还是推进主线剧情,玩家都必然要面对拦路的怪物,并在战斗中取胜。每场战斗的难度都是固定的,玩家想要赢得战斗,就需要随着战斗难度的提高而不断提升战力。于是,玩家每天上线后的大部分时间都要花在进入各种副本挂机刷材料、刷经验、刷装备上,通过不断提升战力来支撑进一步的探索。
  可以说,这本质上还是一款以挂机放置培养卡牌为核心的游戏。
  既然以卡牌培养为核心,就需要在这方面下手,拉长游戏的流程,延长游戏的可玩性。游戏的卡牌养成肝度很大,尤其是升星。在高品质的升星材料既无法用低品质材料合成、也无法从副本获取的情况下,每个卡牌的每次升星都需要消耗12个同星级的卡牌,这种套娃式的设计使得培养卡牌所需的肝度呈指数级上升。
  另外因为卡池按照品质分成了两个池子,低级卡池固定产出中等及以下品质的英雄,低品质的卡池就基本只能沦为祭品池,在低品质卡池里抽卡的意义也就被弱化了。这些问题都是在移植传统的抽卡和卡牌培养系统时,未能与游戏本身的玩法更好地融合造成的。
  从实战角度来看,同品质英雄之间也存在比较明显的强度差距,平衡性做得不是很好。此外在战斗中,三个同元素的角色上阵可以激活相应的增益效果,但上阵位一共只有五个,这在一定程度上限制了阵容搭配的可能性,可玩的阵容套路也就比较固定了。根据官方透露的消息,游戏的后续版本将会加入赛季系统,并且随赛季调整英雄的元素羁绊效果,这可能会改善一下目前阵容选择过少的问题。
  亮点是DND题材的引入,但仍需打磨
  游戏的一大亮点是DND题材。一开始的剧情导入就直接插入了一个骰子检定,要求玩家投掷骰子并使点数大于10才算互动成功。这也将TRPG(桌上角色扮演游戏,俗称跑团)最具特色的玩法要素摆在了最显眼的位置。
  随后在创建角色时,玩家可以在几种种族和职业中自由选择,还可以在此基础上调整属性加点确实,车卡也是DND桌游的必备环节之一。
  在之后的探索中,玩家也会时常遇到需要掷骰检定的地方。说服一名NPC需要魅力检定,盗窃一名商人身上的物品需要敏捷检定,搬开或砸碎一块拦路的巨石需要不同难度的力量检定玩家似乎经常能感受到通过掷骰决定行动成败这种跑团最常见的要素。如果遇到正在沉睡或背对着玩家的敌人,玩家甚至可以通过敏捷检定发起偷袭,如果偷袭成功,怪物将在战斗开始时眩晕五秒。
  将DND特色引入游戏确实是个很好的创新,既丰富了游戏内容,也给玩家带来了新奇感。但这种程度的融合,似乎与玩家期待中的DND题材仍有差距。
  在目前的游戏市场上,纯正的DND题材相当少见。这一领域自从DND桌游电子游戏化的开创者BioWare工作室1998年开始推出的《博德之门》系列、《无冬之夜》,加上其合作开发商黑岛工作室的《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》之后,以及近些年的《神界:原罪》系列之外,就再没什么非常出名的佳作了。这几部作品都是PC游戏,只有《博德之门》系列、《冰风谷》系列做过移动端的移植,但是在操作体验等方面移植得并不好。
  此外还有《战锤任务》这类虽然也吸收了西幻风格和一点点DND元素,但其实核心玩法上不太DND的手游。
  最近火热的《暗黑破坏神:不朽》也有脱胎于DND的元素,比如暗黑写实的西幻风格和地下城打怪的副本设计,不过从MMOARPG的玩法上看也已经不属于严格意义上的DND了。
  《博德之门》,一款非常古老的回合制RPG游戏
  在这方面,《代号:Dragon》也同样不能算是纯正的DND游戏。游戏中的DND元素虽然存在感很高,但并没有和卡牌养成等主要玩法很好地结合在一起,对实际游玩过程也没有太大的影响。
  例如,虽然宣传上是组建自己的冒险小队,但只有主角可以自由选职业和属性加点,其余的卡牌属性都是固定的。而在DND桌游中,一个小队应当由数名玩家各自车卡组成。实际上,检定这一玩法穿插在TRPG游戏的各个角落,表面上看是给游戏带来了一定的随机性,实际上则是希望玩家通过检定的方式去合理设计人物乃至队伍的各项属性。但由于卡牌系统的限制,《代号:Dragon》中检定这一极具特色的玩法也只能流于表面了。
  在实用性方面,游戏内的掷骰检定也仅影响一些无关主线的动作判定,比如对NPC盗窃、通过解谜打开路边宝箱等;虽然战斗中也有靠骰子检定触发额外效果的技能,但对战局影响不大,要想稳定地取得胜利主要还是要靠提高英雄的战力。
  另外,尽管游戏中的许多支线剧情存在分支选择,而且分支选择也会导向不同的结局,但总体来说由于选项的限制,探索自由度仍然不高,任务系统的存在也限制了玩家解决问题的方式。这些引导性过强的因素都导致了玩家角色扮演的主动性很弱,容易没有代入感。而角色扮演的自由度,恰恰是DND桌游最重要的体验之一。
  由于程序的限制,成型的电子游戏可能无法完美地还原TRPG桌游的游玩体验。但就目前暴露出的主要问题来看,至少游戏最核心的放置玩法和卡牌培养系统,已经在相当的程度上削弱了游戏的DND精神。如果这一问题在后续开发中得不到有效的解决,玩家可能在一开始的新奇感之后就逐渐失去兴趣,游戏也会失去DND这一少见题材的竞争优势。
  结语
  不得不说,朝夕光年这次选中了一个很有竞争力的题材,在美术表现上也有一定的亮眼之处。至少在这次限测中,很多玩家都是出于对DND的兴趣前来体验的。但剥去题材和美术的外壳,游戏本质上的玩法依然没有什么新意,难免让许多玩家失望而归。
  TapTap社区的部分玩家讨论
  优秀的美术表现只能是对有创意的游戏内核的锦上添花。没有足够经得起考验的核心玩法,再好的题材也无法长久地吸引玩家。既然选择了这一题材,就应该将相关的桌游玩法融合进核心玩法里,让DND不只成为一个幌子,或者至少在核心玩法上有自己的创新之处。在这方面,《代号:Dragon》仍有很大的提升空间。
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