头条创作挑战赛 《雀魂》之后,日本的棋牌市场迎来二次元改造? 题图来源pexels 2022年,编辑部写过不少游戏,《雀魂》是印象比较深的一个(《日本年轻人线上打麻将,为这款出海产品带来了3亿人民币的年流水》)。 从400万到1000万美金,《雀魂》一路证明二次元和麻将的化学反应 2022年4月,《雀魂》首次进入SensorTower中国手游海外收入增长榜单,刚开始展现出营收潜力,那时候的双端流水大约400万美金(SensorTower数据)。而11月份,可能是《雀魂》在2022年表现最好的一个月份,根据点点数据,达到了1000万美金月流水,也进入了出海游戏收入的Top30。 《雀魂》进入2022年11月中国出海游戏收入Top30图片来源:SensorTower 当然,这个游戏12月份收入水平有所回落,也证明了后期的运营压力。但无论怎样,这个初创团队只有5人的游戏,当然还有悠星网络在日本市场的长线运营能力的加持,让行业再一次看到了棋牌游戏以小博大的可能性。 而二次元对棋牌的改造,被验证了可行性之后,厂商们也都在不同类目动起了脑筋。 在麻将赛道失去的机会,日本厂商要在扑克和黑白棋上找补回来 在之前的选题中,我们复原了麻将游戏在日本的发展历史,日本的麻将游戏曾经历过一段污名化的阶段,而在之后,本土厂商倾向于保守路线,将目标受众锁定在了深度玩家上,不断在专业性上下功夫,做段位系统、职业麻将段位认证等等。让日本的年轻人很难融入其中,这才有了《雀魂》定位差异化的机会。 而《雀魂》在日本风靡的这几年,日本厂商也默默在二次元棋牌的领域进行尝试,押注下一款《雀魂》。近日,笔者观察到一款名为《PokerChase》(日文名称为《》)二次元扑克游戏冲上日本iOS游戏免费榜Top30,除了对棋牌游戏做二次元改造,日本厂商对这一类型的游戏还会有哪些新思考呢,带着疑问笔者打开了游戏。 《PokerChase》应用商店海报 《PokerChase》:男女玩家都能玩一玩的二次元德扑 《PokerChase》,顾名思义是一款以扑克(具体来说是德州扑克)为主要玩法的二次元棋牌游戏,于2021年8月正式在全球范围内发行,不过《PokerChase》至今也就上线了日语版本,主要辐射的还是日本玩家。 德州扑克虽然被称作世界上最流行的公牌扑克游戏,但其实日本的渗透度其实并不算高。根据《亚博汇》在2021年一篇报道中提及的数字,日本的德扑玩家大致在80万100万之间,相比麻将、将棋和围棋这些同类型的棋牌游戏,德扑在日本的群众基础要弱一些。 不过和麻将类似,德扑是同时考验运气和策略的游戏,但相较于麻将,德扑的优势在于规则简单,容易上手。换句话说,《PokerChase》选择二次元德扑切入,可能看重的是二次元题材在日本辐射范围广,德扑玩法简单,有意开拓非传统意义上的德扑玩家。 也就是说,和《雀魂》一样,受众覆盖的思路是类似的,在传统玩家之外开辟新的受众。区别在于,现有盘子小很多,但规则的简单性牌局的概率性和对人性的考验,可能让游戏有进一步发挥空间。 2020年日本线下麻将、围棋、将棋的参与人数分别为400万、180万、530万,均多于上文提及的德扑数据图片来源:日本生产性总部《休闲白皮书2021》 这里先简单介绍一下德扑的玩法。一局德扑一般有210位玩家参与,比赛开始,每位玩家会得到两张底牌,随后发牌手会发三轮,发出共计5张公牌。每轮公牌发出,每位玩家依次需要决定是否投注弃牌,最终目的是待三轮公牌全部发出,利用手中2张底牌和5张公牌,搭配出5张最佳组合牌,赢得牌局中所有玩家下注筹码《PokerChase》在游戏一开始就用一个极具日式风格的视频演示了德扑的玩法。 《PokerChase》在游戏开始用一个极具日式风格的视频演示了德扑的玩法 和《雀魂》类似,《PokerChase》采用的是德扑抽卡养成的玩法组合。比较有趣的是游戏中把抽卡界面设计成了Slot的样式,玩家可通过抽卡获取角色、礼物等物品,养成玩法方面相对常规,玩家通过给角色赠送礼物,提升好感度,来获取特别的角色语音及贴图。虽然看上去创新不多,不过这些包含二次元元素的玩法还是实实在在地为《PokerChase》带来了一批玩家,在二次元社区QooApp,不少玩家提及是因为《PokerChase》的画师CV角色联动入坑。 《PokerChase》游戏首页 《PokerChase》抽卡界面 不过以德扑作为核心玩法的《PokerChase》也面临着一个非常尴尬的情况,非德扑爱好者的二次元玩家觉得游戏过于单调,全新IP的养成玩法对玩家的吸引力也有限,于是买进来的用户又都陆续流失掉。 德扑吸引人,是因为规则简单的同时,搭配的是牌局的变化莫测,综合考验玩家的概率计算的能力、心理博弈能力以及综合信息收集和处理能力,依赖运气的同时但竞技性也非常强。小白玩家在新鲜感褪去之后如果无意精进牌技,也很难持续体会到游戏过程中以小博大、铤而走险等心理刺激,感受德扑的趣味。其次,我们在看《雀魂》的时候发现,在《雀魂》上线的2019年及之后,日本年轻玩家对线上打麻将的参与意向本就是越来越高的,而德扑本身群众基础一般,目前看来也缺乏一个契机走入大众视野中。借势而为和自己做市场教育,结果可能天差地别。 参与了《PokerChase》游戏营销的横田氏在一次分享中透露,《PokerChase》在发布后的第3个月,DAU降到只有开始时的17,整个游戏几乎面临关停。我们的游戏是在一个非常紧凑的管理体系中运作的,所以我们只要一直保持每月几千万日元进账就可以生存下去。但是低谷时期,月流水不足千万日元。也就是说《PokerChase》月流水在百万量级人民币就能收支平衡,但《PokerChase》的月流水一度跌至不到50万人民币,基本是亏本运营。 当时《PokerChase》想到的方法是参考《雀魂》,联合Vtuber举办德扑锦标赛,此外3位彩虹社的人气Vtuber作为限定角色加入到游戏卡池中。但横田氏在活动后也复盘,如果只是依赖锦标赛的人气,他十分确信《PokerChase》的人气会在活动结束后立刻掉下来,所以他选择让Vtuber作为游戏角色出现在游戏中。这一次的尝试几乎让《PokerChase》起死回生,而本轮的爬榜也是源于与彩虹社新一轮的联动。 《PokerChase》彩虹社联名活动海报 而这一次联动,从海报上就能看出来,有一个比较反常识的地方。在过往的德扑游戏中,由于过度强调发牌女郎的形象,而会让不少玩家认为德扑是属于男人的游戏。《PokerChase》首次联动选择了三位男性Vtuber,正是希望打破这一刻板印象,从而吸引更多女性玩家进入游戏,根据点点数据,目前《PokerChase》的男女玩家占比基本持平。 根据点点数据,此轮联动之后《PokerChase》双端月流水约为8万美元,较上月小幅上涨,考虑到《PokerChase》还开放了PC端,整体流水做到收支平衡应该不成问题。 而除了麻将和扑克,擅长整活儿的日本厂商也早早盯上了棋类游戏,而对后者的玩法改造无疑要更彻底一些,且流水成绩来看,差不多和《雀魂》持平。 《逆转奥赛罗尼亚》:6000万用户基数的黑白棋,显然更容易赚钱 《逆转奥赛罗尼亚》是一款基于黑白棋的RPG即时战斗手游,而实际上,这款棋盘游戏的二次元改造,早于《雀魂》,在2015年就已经上线。 在日本,黑白棋称得上是一种颇有群众基础的棋牌游戏,根据日本棋类游戏专家长谷川五郎的统计数据,全日本大概有6000万的黑白棋爱好者。而《逆转奥赛罗尼亚》的目标玩家不仅是现有的黑白棋爱好者,黑白棋本身玩法简单,游戏中对传统的黑白棋玩法进行了改造,加入了RPG即时战斗的元素,使之更符合二次元玩家的游戏趣味。 《逆转奥赛罗尼亚》应用商店海报 日本传统的黑白棋玩法并不复杂,规则整体上理解下来,有点像我们熟悉的围棋和五子棋的合体,有相似之处,又有区别。 首先棋子本身上,黑白棋除了以黑白两色区分玩家双方阵营之外,棋子是一面黑一面白,跟围棋的一方执黑子、一方执白子不一样。规则上,棋局通常在8X8的棋盘里进行,比赛开始时,棋盘中已交叉放置了黑白各两枚棋子,通常由黑方先落子。当一方棋子在某一直线方向上(横、竖、斜方向均可)一首一尾包住了对方的棋子时,可以翻转被包围的棋子使之变成己方的颜色。双方依次下棋直至棋盘满棋,棋盘上较多棋子的玩家获胜。 体验下来,比五子棋稍微复杂点,又比围棋简单不少,YouTube上,不少博主推荐青少年玩黑白棋健脑。 《逆转奥赛罗尼亚》不使用传统88的棋盘,考虑到手机尺寸和趣味性,通常更小且形状不规则 《逆转奥赛罗尼亚》在黑白棋的规则下,引入了棋驹(角色)、技能、hp等概念。比赛开始前,玩家要从棋箱中选择16个棋驹来组成队伍,这些棋驹来自神、魔、龙三个种族,每个棋驹都有不同的技能和能力。当玩家在棋局中将对方一条线上的棋子包住时,角色便会发动攻击,对方掉血。游戏中胜利的方式有3种,一通过角色攻击将对方的血量归零即获得胜利;二棋盘上所有棋子变为其中一方的;三棋盘中放满棋子时,血量多者获胜。 不难看出,相比《雀魂》和《PokerChase》一类的游戏,《逆转奥赛罗尼亚》中对棋牌玩法的改造要更多,换句话说,当提及《逆转奥赛罗尼亚》时候,已经很难将其归为黑白棋游戏,而更像是一款利用了黑白棋规则打出差异化的RPG即时战斗手游。 《逆转奥赛罗尼亚》中的两位棋驹 也由于跳出了黑白棋游戏的桎梏,《逆转奥赛罗尼亚》在变现上也向二次元游戏靠拢,拥有更多的想象空间,根据点点数据,《逆转奥赛罗尼亚》近30天的流水大致为400万美元,在竞争激烈的日本市场,近一周一度闯入iOS游戏畅销榜Top50。 《雀魂》之后,国产二次元棋牌游戏能否后继有人? 棋牌游戏是海外存在时间最久、玩法最成熟的品类之一。2022年110月全球棋牌市场手游总收入达到了66亿美元,来自中国的出海棋牌手游占据了一席之地。根据SensorTower的数据,2022年110月中国出海棋牌手游收入Top10包揽了5。9亿美元的收入,差不多占到了110,不过其中老虎机、宾果游戏占据了多数席位,上文探讨的狭义上的麻将、纸牌等游戏出现不多,仅有来自KamaGames的德州扑克游戏《TexasHold‘emPoker》、21点扑克游戏《BlakJack21》两款,都是产品形态相对传统的一类纸牌游戏(比较奇怪的是维基百科信息显示KamaGames是一家总部位于爱尔兰的公司)。 2022年110月中国出海棋牌手游收入Top10图片来源:SensorTower 而在近期热投的棋牌类新品中,能看到目前出海厂商在棋牌游戏玩法融合上做的一些尝试,比如来自PolarBearStudio的《SolitaireDragons》,根据应用商店介绍,这是一款剧情驱动的单人纸牌养成游戏,还有来自HappibitsGame的《Solitaire:CardGames》,同样是剧情驱动,不过玩法换成了担任纸牌家装,从它们身上多多少少能看到贝塔的《SolitaireHomeDesign》跑出后对后来产品设计思路的影响,目前能看到的主要方向还是利用家装、养成一类的玩法从大休闲玩家中去筛用户即使2022年迎来了一波二次元手游的集中上新,从目前的结果来看,无论大厂小厂,当初《雀魂》所选择的二次元棋牌的路径在国内厂商一侧貌似始终是少有人走的。 而无论是《PokerChase》或《逆转奥赛罗尼亚》其实让我们看到了日本厂商在做二次元棋牌游戏的一些思路,前者是切入容易上手的德扑,同时复用《雀魂》营销的经验和思路;而后者则是在传统黑白棋玩法的基础上进行玩法改造,给玩家新鲜感。虽然前者距离追赶《雀魂》还很遥远,但养活团队应该不成问题了;而后者经过这些年的市场验证,也基本证明了这一思路的可行,日本厂商在这一赛道上的尝试始终还是看得到的。