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游戏,不只是游戏

  陈永伟文当地时间11月10日,欧洲议会以560票赞成、34票反对、16票弃权的表决结果通过了一项关于电子竞技和电子游戏的决议(resolutiononesportsandvideogames)。这项决议由欧盟文化和教育委员会发起,旨在敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏产业发展战略,提供更多更全面的资金和政策扶持,挖掘该产业背后的经济、科技、文化和教育价值。
  决议对游戏在欧洲经济和社会发展中的地位给出了非常高的评价。它指出:电子游戏是重要的文化创意产业(CulturalandCreativeIndustry,简称CCI),其2021年在欧洲市场的规模已经达到了233亿欧元,是疫情期间少数几个营业额实现增长的CCI产业之一。在游戏产业中,多数从业企业是中小型企业,其对就业的吸收效应十分显著。作为重要的跨部门整合媒介,游戏不仅可以有效地带动电影、图书等其他CCI产业的发展,还对人工智能、虚拟现实等先进技术的发展具有重要的推动作用。
  基于以上判断,决议认为,应当对游戏产业作为高度增长和具有创新潜力的CCI产业的价值予以承认,并制定连贯、稳定的游戏产业发展战略,公平、充分地惠及所有参与方。同时,应当考虑到当前欧洲游戏产业和电子竞技对国外依赖严重的现实,出台相关政策,对欧盟范围内的游戏初创企业予以支持。
  在不少人习惯的认知中,电子游戏不过是小儿科的东西,玩游戏多了,还会有损身心健康,甚至玩物丧志。至于电子竞技,则更是不务正业的典范。对于这样的产业,欧洲不仅给予了如此高的评价,还要用政策来予以支持,这是不是有些小题大做了呢?而决议所描述的趋势,在其他地方是否具有普适性呢?为了回答这些问题,我们就需要对电子游戏行业的发展,及其对经济和社会产生的影响有一个较为全面的了解。
  将技术用于游戏
  从人类历史的早期开始,人们就习惯于在繁重的生产活动之外,通过游戏来寻找乐趣。而且,人们还非常乐于将当时最先进的技术应用到游戏中。例如,在我国的西安半坡遗址就出土了陶制的陀螺。这意味着,半坡人已经将当时的高科技制陶,应用到了游戏。到了现代,这个规律也同样成立。事实上,现代电子游戏的发展就是一系列技术发展的后果。
  世界上最早的电子游戏是由物理学家托马斯T戈登史密斯(ThomasT。GoldsmithJr。)和埃斯托雷曼(EstleRayMann)一起发明的阴极射线管娱乐装置。这个装置于1947年1月25日申请专利,并于1948年12月14日发布。这项设计的灵感来自于二战中的雷达显示器,它用八根阴极管来模拟导弹发射,玩家可以通过旋钮来操控示波器上的一个光点,对其轨道和角度进行操控,以此来击中目标。不过,在当时,要购置可以运行这个游戏的装置的价格相当高,而其本身的可玩性也并不高,因而没有市场化的潜力。但尽管如此,这个发明还是被载入了史册,在关于电子游戏的历史书中,都会将其追认为是电子游戏的先驱。
  几乎就在同时,另一群人已经开始尝试将刚刚发明的计算机应用于游戏。其中,最有代表性的人物就是被誉为计算机科学之父的图灵。他和他的同事、著名的统计学家大卫钱珀瑙恩(DavidChampernowne)一起编写了一个名为Turochamp的国际象棋游戏。不过,当他们试图用当时曼彻斯特大学的FerrantiMark型计算机(注:这是世界上第一款商用计算机,也是最早的带有存储功能的计算机)运行这个程序时,却发现自己编写的程序太过复杂,以至于这台要一个房间才能放下的大家伙也不能顺利运行。无奈之下,两位程序作者只能让钱珀瑙恩的妻子客串机器的角色,按照程序设定来下棋。据说,最后Truochamp取得了胜利。
  值得一提的是,在当时的曼彻斯特大学,编写象棋程序似乎是一个风潮。除了图灵他们外,另一位计算机先驱迪特里希普林茨(DietrichPrinz)也编写了一个象棋程序,并兴冲冲地将其拿到那台FerrantiMark上去测试。一开始,他也遭到了和图灵一样的问题。不过,普林茨显然比图灵更有耐心,他对程序进行了多次优化和修改,最终在1951年实现了和计算机下棋的梦想。当然,受制于性能,计算机的每一步下得都很慢,能处理的步数也很有限,因此想来普林茨玩得也不怎么愉快。
  计算机的性能还不能让人好好玩游戏,人们应该怎么办呢?加拿大工程师约瑟夫凯特斯(JosefKates)给出的答案是自己造一个可以玩的游戏机。当时,他的团队正在帮助多伦多大学开发一款名为UTEC(UniversityofTorontoElectronicComputer)的大型计算机。然而,就在他们已经开发出了原型机,并且要求更多经费来进行进一步研发时,学校却终止了这个项目。理由是,他们发现直接购买当时的FerrantiMark型计算机要更为经济实惠对,就是那一款没让图灵玩成游戏的FerrantiMark。凯特斯很不服气,他对UTEC原型机进行了改进,将原有的电子管替换为了自己新发明的电子管Additron,从而大幅减少了计算机的体积,并提升了其性能。为了给自己的新发明做广告,凯特斯专门为这个计算机编写了一款贝蒂大脑(BertietheBrain)的井字游戏。在当时的报道中,都将贝蒂大脑称为第一款游戏,而运行它的计算机则被称为第一款游戏机。
  不过,从现在看来,这两个称号都有争议。因为几乎就在凯特斯开发出贝蒂大脑的同时,FerrantiMark型计算机的制造商也开发出了一款名为尼姆(Nimrod)的计算机,而这个计算机的作用就是运行尼姆游戏(注:一种回合制游戏,玩家轮流从一堆棋子中取走一个或者多个,最后不能再取的就是输家)。至于贝蒂大脑和尼姆究竟谁才是真正的第一款电子游戏,现在已难有定论,但从这两者几乎同时出现这个事实,我们可以得到一个结论:人们将新技术应用于游戏的想法确实可以说是不约而同。
  需要指出的是,在前面的案例中,游戏的结果都不是通过视频的方式,而是由灯泡等代表点阵的设备来输出的,因此尽管它们可以被称为电子游戏,但并不能称为视频游戏(videogame)。第一款视频游戏是由剑桥大学数学博士亚历山大道格拉斯(AlexanderS。Douglas)于1952年开发的OXO。和贝蒂大脑一样,它也是一个井字棋游戏,所不同的是,它的结果被显示在了一块显示屏上。在此之后,这也成为了电子游戏最主要的呈现方式。
  从上世纪50年代末开始,计算机从电子管时代逐步过渡到了晶体管时代。随着计算机体积的变小和性能的改进,人们用计算机来制作游戏的尝试也越来越多。在这个时期,诞生了两个非常具有转折意义的游戏。
  一个游戏是1958年由纽约布鲁克海文国家实验室开发的《双人网球》(TennisforTwo)。这款游戏由一个带屏幕的示波器和两个带有按钮的盒装控制器组成,玩家坐在示波器两侧,看着屏幕上简化的网球场侧视图,通过操控手中的控制器,击打显示屏上的一点光。相比于之前的各款游戏,《双人网球》无论是在游戏规则还是游戏操作上都十分具有革新性。更为重要的是,从这款游戏开始,电子游戏的娱乐性终于得到了提升。从此之后,电子游戏不再是被用来测试计算机或者算法的工具,而成为了一个独立的领域。
  另一个游戏是1961年由麻省理工学院的学生史蒂夫罗素开发的《宇宙战争!》(Spacewar!)。在这款游戏中,两名玩家可以分别控制自己的飞机来击毁对方。不同于之前那些仅流行于科研人员内部的游戏,这款游戏随着小型计算机一起走出了实验室,进入了人们的家庭。从此开始,电子游戏才真正走上了商业化之路。
  有意思的是,在电子游戏开始实现商业化之后的很长一段时间内,计算机都不是最为重要的游戏平台。在这一时期,电子游戏主要是在专门的游戏机上运作先是街机,然后是家用游戏机(如我们熟悉的FC红白机)。而在曾经孕育了电子游戏的计算机上,新出现的游戏却很少。其原因倒不是由于计算机性能差,而是因为它们的性能进步实在是太快了。由于进步太快,所以就难有稳定的平台和标准可以长期占据市场,而要为不同的平台编写游戏的成本则是很高的。这一局面直到微型计算机出现,低成本的个人计算机大量进入人们的家庭才发生了改变。在这个时期,大批游戏如雨后春笋一般在众多平台上涌现出来。
  关于这一段历史,我们已经十分熟悉,在这儿就不再赘述了。需要说明的一点是,与之前的所有阶段一样,游戏依然是技术变迁最积极的反应者。甚至有一种说法,如果要测试一款计算机的性能,那么最好的办法就是看它能不能运行现阶段最吃配置的游戏。
  通过以上这段回顾,我们不难看到:电子游戏在相当程度上可以被视为是先进技术的产物。至少在这一点上,我们应该扭转那种认为游戏是小儿科的刻板印象。
  用游戏反哺技术
  技术发展和游戏进步之间的作用并不是单向的。事实上,游戏至少可以通过几下几个机制促进技术的进步:
  第一个机制是提出需求,对技术进步实施倒逼。我们知道,在过去几十年中,PC机性能的进步用突飞猛进都难以形容。是什么力量驱动了这个进步呢?IT界给出的一个答案是所谓的安迪比尔定律,即比尔要拿走安迪所给的(WhatAndygives,Billtakesaway)。这里的安迪是当时英特尔公司的CEO安迪格鲁夫(AndyGrove),而比尔则是我们熟悉的比尔盖茨(BillGates)。从表面上看,安迪比尔定律似乎是在讽刺盖茨提供的软件总能抵消掉英特尔通过不断技术革新所增加的计算能力,但事实上,它反映了技术升级过程中一个很重要的动力,即需求拉动。如果技术的进步没有需求做支撑,那么其进步是缺乏内生动力的,而反过来,社会上一旦有技术上的需要,这种需要就会比十所大学更能把科学推向前进(注,引文出自恩格斯的《自然辩证法》)。如前所述,从对PC机的性能要求看,游戏的要求显然是最高的。从这个意义上看,它应该是在执行安迪比尔定律上最为忠诚的软件。
  第二个机制是提供技术研发的资金支持。在很多技术研发的早期,经常会面临资金投入不足的问题。而游戏作为一个商业化变现程度很高的领域,就可以作为现金牛,为技术的研发提供源源不断的资金。一个最为成功的例子就是英伟达。我们知道,在深度学习技术兴起之后,GPU成为了AI计算的算力核心,而作为最早发明GPU的英伟达也乘势成为了AI芯片供应商。而如果考察GPU的历史,我们就会知道,它最初的用途其实是为电脑游戏的图形处理提供支持的。因此,可以毫不夸张地说,如果没有游戏产业,GPU的发展就可能滞缓很多,而人工智能发展也很难达到现在的高度。
  第三个机制是为技术发展提供试验场。由于游戏需要众多技术的配合,因此很多技术可以将游戏作为试验场来使用。一个典型的例子是人工智能的训练。我们知道,现在测试人工智能能力的一种方法就是进行对抗,例如要证明AlphaGo厉害,那么最好的证据就是让它和顶尖的棋手来下几盘。而随着现在人工智能能力的飞速进步,AI工程师们开始希望它们能在更为复杂的游戏中胜出。因此,现在很多工程师已经在训练AI玩电子游戏,例如发明AlphaGo的DeepMind后来就制作出了一款专打《星际争霸》的AlphaStar,并用此击败了顶尖的人类选手。教AI打电子游戏,看似荒诞不经,但其实人家可是在扎扎实实做科研。
  第四个机制是推进技术的传播。一项技术,即使其再发达,如果无法普及,其应用价值也无法凸显,其后续的研发也就难以为继。而在推进技术的普及上,电子游戏就可以发挥很大的作用。如果大家是从上世纪90年代开始接触PC的,多半会有在Windows系统下玩扫雷或者空当接龙来打发时间的经历。为什么微软要在系统当中塞进这样几个小游戏呢?其实就是帮助推广其图形化界面的操作。在Windows之前,人们主要是应用DOS等文字操作系统,因此很多人在切换到图形操作界面后并不习惯,而扫雷和空当接龙的目的就分别是为了帮助人们熟悉在图形界面中鼠标的点击和拖拽。
  随着技术的日益进步,游戏在技术普及中的作用也越来越明显。例如,随着元宇宙时代的到来,作为元宇宙入口的VR头显成为了众多巨头企业争夺的市场。但在很长一段时间内,VR头显的销量并不如人意,其重要的原因之一就是缺乏一个足以引爆需求的杀手级应用。针对这个情况,一些VR头显制造商开始尝试用游戏入手来促进其产品的售卖。例如,Valve为推广其VR头显,就联合游戏开发商,在其运营的Steam平台上推出了多款VR游戏。这一策略可谓成果明显,仅《节奏空间》(BeatSaber)和《半条命:艾利克斯》(HalfLife:Alyx)等几款游戏就成功拉动了数十万套头显的销售。
  通过以上论述,我们可以看到,现代的电子游戏已经不仅仅是先进技术的产物,在很多时候,还可以推进技术的升级和普及。根据中科院自然科学史研究所发布的《游戏技术数实融合进程中的技术新集群》报告,2020年游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为14。9;对5G技术进步的贡献率为46。3,对XR(VRAR)的核心技术的贡献率为71。6。由此可见,游戏在推进技术进步方面确实功不可没。
  以游戏传播内容
  对于很多中学生来说,地理课一直是一个噩梦。那些拗口的地名,以及各地的风土人情、土特产品实在是让十多岁的孩子背得痛苦。记得我上中学时,地理老师特别喜欢在课堂上抽查。有一次,这位老师点到了我,他一连问了好多个问题,我都对答如流。而我能记住这些乱七八糟的名词,并不是因为我花心思去背了地理书,而是由于我当时正在玩《大航海时代》。为了通关,我需要摸清楚世界地图上那些拗口的地名,记住各地的特产起初,这还需要查一下游戏攻略,玩多了就熟能生巧,自然而然地把这一堆名词都记了下来。
  这种用游戏来辅助学习的方法,我在后来的学习中还用到过很多次。比如,我曾利用《三国志》来学习三国历史,用《太阁立志传》来学习日本战国史,用《文明》来学习世界历史。根据我个人的经验,通过游玩游戏,加上阅读一些相关的书籍,就可以很快地掌握相关的内容。而且出于玩游戏的目的,查找和阅读相关书籍的积极性也会高很多比如我个人就为了玩三国游戏,而把《三国演义》和《三国志》翻了不知道多少遍。
  当然,以上的事例一方面说明了电子游戏是可以作为重要的学习工具加以使用的,另一方面也说明了电子游戏本身作为内容输出工具的强大效力。由于游戏本身高强度的交互性,它在内容的传播能力方面要远比文字、音乐,甚至电影更强。更为重要的是,和传统的内容呈现形式相比,游戏对内容的呈现是更加综合的。在一个优质的游戏中,会将文字、音乐和视频等元素都结合起来。
  由于游戏呈现形式的综合性,因此它的发展就需要其他各种CCI产业的扶持,同时也可以带动这些相关的CCI产业的发展。例如,现在很多网络文学创作者就是通过将自己创造的IP出售给游戏公司来实现变现。从这个角度看,不仅游戏本身是一个重要的内容传播渠道,它在很大程度上还成为了各种内容传播形式的一个抓手。通过用好这个抓手,就可以带动各种相关的传播途径。
  游戏的经济效应
  电子游戏在很多国家已经成为了一个非常重要的产业。除了市场总规模外,游戏更是对就业、利税等指标都产生了巨大的促进作用。以美国为例:根据美国娱乐软件协会(EntertainmentSoftwareAssociation,简称ESA)的估计,2021年,美国游戏产业为社会创造了14。3万个岗位;对工人劳动收入为贡献173。74亿美元;为美国经济增加值贡献了291。56亿美元,创造了经济总产值409。14亿美元。
  略为令人遗憾的是,作为游戏市场规模第一的国家,我国对于游戏的就业和利税效应等都比较缺乏权威的数据。但有一些非官方的数据表明,游戏产业为我国提供的就业岗位保守估计也在数十万的规模,大概率会在百万规模。一些数据似乎可以佐证这个判断,例如,四川省电子竞技运动协会发布的《2021四川省电子竞技人才发展蓝皮书》,仅在四川一个省,从事电子竞技相关行业的人数已经达到了12万之多。而根据人社部中国就业培训技术指导中心发布的《新职业在线学习平台发展报告》,未来五年内,市场上对电子竞技员的需求将有近200万、对电子竞技运营师的需求有近150万虽然通过与其他国家的数据对比,这个数字很可能有高估之嫌,但其传达的信息是十分重要的,那就是:无论我们是否愿意承认,电子游戏都已经成为了我国经济中不可忽视的一股力量。
  重新认识游戏
  通过上面的分析,我们应该可以大致上得出一个结论:游戏并不是刻板印象中的洪水猛兽或者精神鸦片。因此,相比于遏制其发展,倒不如根据其特性,制定对应的政策,引导它更好、更健康的发展。我想,这也是欧盟这次出台游戏决议的主要原因。所谓他山之石,可以攻玉,欧盟的这种务实态度,以及决议中的相关内容,恐怕也是值得我国借鉴的。
  在我国的游戏产业的发展中,还存在着很多重要问题:
  其一,从游戏平台的构成看,与欧美和日本以主机游戏为主不同,我国最重要的游戏平台是手机。相比于主机游戏,手机游戏在画面呈现和体验感等方面要弱上很多,因此对于相关技术的要求也就更少。而这一特征就决定了我国虽然游戏产业规模庞大,但在对技术进步的拉动方面却可能很难达到欧美那样的能力。
  其二,从游戏内容和IP的原创性上看,我国也相比于美、日等国较弱。在游戏领域,我们奉行的拿来主义比较严重,很多游戏从形式到内容是直接借鉴国外的产品。这就造成了我国游戏的原创性缺乏,不仅在国际市场上难以和对手竞争,也限制了其传播中国优秀文化的能力。
  其三,从市场结构上看,我国的市场份额过于集中。正如欧盟的决议指出的,在欧洲,游戏开发商大多是一些中小型公司和工作室。这种结构不仅有助于繁荣市场生态,也有利于就业的创造。而相比之下,我国的游戏市场结构则更为集中,这就在一定程度上限制了游戏的创新性,以及游戏的就业创造能力。
  其四,在客观上,我国的游戏成瘾等相关问题是相对多发的,由此涉及的社会问题值得重视。在我看来,这种现象的产生在一定程度上和我国游戏主要以手机为平台为主相关。由于欧美的主机游戏更为普及,而游戏的付费模式主要是购买,因此玩家获取游戏所需要投入的一次性固定成本是很高的,这就在某种程度上造成了一种筛选,让一部分青少年玩家被排除在了游戏外,而在购买了游戏后,也很难产生过度消费、支付纠纷等问题。而在我国,由于游戏的平台是手机,并且其收费模式主要是免费下载应用内收费,因此缺乏自制力的青少年获取游戏的固定成本很低,但在进入游戏后,却很容易通过少量多次的方式来进行大规模消费。
  针对游戏的巨大作用,以及其存在的各种问题,我想我们这个全球游戏市场第一大国也应该思考一下,如何制定一套更为务实的游戏政策了。

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