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蓝港王峰我们在手游设计中的用户体验真的好么

  注:自2013年初正式进入移动游戏市场以来,蓝港相继推出《王者之剑》、《苍穹之剑》及《神之刃》三款质量较为出色的中重度手游,并取得了较好的收入。与其他依靠单款爆品手游模式不同的是,蓝港的多款并重的撒网式策略,只要能够从中冒出一两个热门作品,即可以保证公司一段时间的高速增长。因此,在手游的设计环节中归纳出一些具有普适价值的内容非常重要。本文即为王峰在蓝港内部对于用户体验方面的一些思考的分享。
  从去年开始,蓝港全面转型进入了移动游戏市场,实际上我们做的比说得要再早一年多。因为我们不断在公司内部提及对游戏原型设计的重视,所以,我们的游戏,比如陆续推出的蓝港三剑(王者之剑、苍穹之剑和神之刃),都能在比较早期地抓住游戏战斗原型,并快速推出作品。我们在格斗、3D动作和画质效果的处理上,下了很大的功夫。
  但我今天却感到莫大的惶恐,事关我们游戏研发运营中的客户体验。
  实际上,很多优秀国产PC游戏能发展到今天,更多是凭借对客户体验为驱动力的产品设计。但在过去十多年的时间里,我见过很多骄傲的游戏制作人,一提起魔兽就满嘴喷雾,但对国产游戏全然不屑,从不研究自己同胞制作的成功游戏。这有点像我当年见到的一些外企职员只用YahooMassanger、MSN和后来的GTalk,但对QQ从不问津。
  所以,呼吁我们的项目负责人,放下所谓成功游戏制作人的骄傲,放下自我,向移动互联网公司学习,向优秀的同行学习,关注玩家体验,从一个真正的产品经理的角度思考游戏的设计和运营。
  关于我们的产品研发和运营,结合近期集中玩一些同行产品的体会,唠叨一下,想到哪里说道哪里。
  1。停不下来才是真的爽
  这是对新人而言最重要的设计体验,我的看法是,无论我们的画面都多震撼,打击感有多强,特效有多炫,游戏流畅性都绝对不能忽略。首登当天不能断,三天不能断,最好一周都不能断。可以说,前七天的玩家都是新手。
  你注意到我们玩斗地主,杀人游戏,俄罗斯方块,抛开有趣体验外,大部分的情况,玩家是玩累了停下来,然后打算明天继续玩,而不是卡在任务中断无所事事。新玩家被设计师强迫式地要求在系统摸索上停下来,很可能就彻底流失了。
  所以,首日任务指引中断,让普通玩家在当天就了解你的强化、合成、洗炼和竞技场,不一定是好事。尤其是竞技场,如果我们傻到让玩家在第一天的第一个竞技场就被灭,玩家的挫败感可想而知。
  玩家首日在20级的位置上停下来,这个问题,在我们蓝港三剑的最初版本都不同程度地存在。千万别把玩家想得和你一样聪明,大部分玩家玩游戏是为了娱乐放松,不是为了思考人生。
  我们很多人以为给玩家每天领取登陆奖励,甚至给大礼包高级卡牌,就可以留住玩家。殊不知,对于普通玩家而言,在游戏高潮来没有来临,就停下来思考人生才是最大的挫败。
  这可能就好比一个漂亮性感十足的小姐被客人点单,却不让客人在床上爽,反而和他谈论人生一样尴尬。
  不能停!停不下来,才是真的爽。
  2。大家都好的时代你的节奏要快
  这里关系到两个方面,一是游戏一般副本中的战斗节奏,二是玩家成长中开放给他们系统的节奏。我重点先说说战斗节奏,系统逐渐开放的节奏问题后面会谈到。
  手机游戏的战斗节奏,明显不同于PC端游和页游。以前做端游,都重视大场景的展开,后来看到玩家累了就干脆做挂机。但手游在玩家的手机里,应用环境已经与彼时不同。比起大屏幕支持多线程开启的PC环境,手机游戏玩家更在意直接的爽快和结果,否则卡牌游戏怎么从《我叫MT》开始,到《放开那三国》,整体市场不但未见颓势,反而一浪高过一浪?从战斗节奏来看,他们都基本在1分钟内。说到底,卡牌游戏适合了手机环境下的节奏感。
  后来,我们注意到同行的《天天炫斗》、《时空猎人》都是一样的,每一个单人副本关卡,包括普通本、精英本和挑战本,只是难度的不同,但从进去到出来,时间都控制在不到一分钟。银汉后来做的新游戏,一般副本甚至只是半分钟。他们的AI、布怪和地图走位,都更适合于手机玩家体验。我去年就说,端游开发开发重视资源,手游开发重视玩法,也有这里的原因。但我注意到,有公司比我们做的更超前。
  我们做的RPG游戏,要给玩家适当地减负。但也许给手机玩家做自动挂机打怪不一定是好事。
  在大家的活都已经越来越好的时代,你的节奏要快!
  3。对玩家你的花样要多
  我最近常常和一些负责产品的同事讨论怎样看待玩家追求内容的设计宽度。
  我发现,我们之前做ARPG游戏设计的时候,常常苦于玩家追求比较单薄,所以征途做了很大的突破,去让玩家洗澡、骑自行车,以减少枯燥感。这一点,当年看看网易做《大话西游》时候,我怎么也想不通,那样的画面怎么会被玩家喜欢,后来发现回合制游戏的收集培养机制到了网络游戏时代更有优势。
  今天的手机游戏中的卡牌机制,很好地解决了玩家单一打怪掉装备的问题。过去我们常说网络游戏玩家三件事,收集、养成和交换,其实远不止这些了,也包括探索、竞争和群起需求。
  这个收集在卡牌游戏中体现非常明显,卡牌游戏的英文名称CCG,这第一个C就是指收集collectible,卡牌游戏很好地解决了游戏的宽度,一定程度上,这也解释了为什么卡牌游戏那么依赖于优质IP的原因。
  这个方面,《刀塔传奇》做的实在是太好了。很快火起来的休闲游戏《雷霆战机》,同样因为采用了卡牌化成长的收集合成机制,就明显领先于其他的打飞机产品。
  学习卡牌游戏机制,他们很好的解决了玩家在简单重复有趣的过程中的收集宽度。过去我们在卡牌游戏上思考和理解不足。
  简单、重复和有趣,乐此不彼,收集系统是关键,很多卡牌游戏做到了。
  说白了,你办的都是一件事,但是花样要多!
  4。核心系统合理维度下做深
  再说成长中的如何把握开放系统的节奏,我们有游戏一天之内就开放的四五个的玩法系统,这非常类似于传统页游的做法。当手机玩家看到这么多系统的以丰富的玩法为名向他飞来的时候,一定会陷入对成长维度先后取舍的迷茫感和挫败感。
  我们看以前的RPG游戏,如传奇、梦幻、天龙、剑网包括魔兽世界,就是从新手村起步、升级打怪进入新地图新主城,一个精彩的世界,玩家第一天玩的就是对技能和装备的初步摸索,看见自己的技能逐渐熟练,战力越来越强,也是非常爽的。
  我思考页游多开系统的根本原因,确实与SP思维相关,加之页游大分发、广开服,且有足够多的长尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我记得,页游行业当年最流行的商业思维是你的游戏几天收回一组服务器的成本?最初几乎没有页游公司谈DAU。
  我不是说页游不好,但非常反感今天做手游的人去简单抄袭页游的系统设计,去开发猎命和命格系统,或者加入大量的界面玩法。我常常问一个策划,你的战力数值是怎么分配的,如果他告诉我超过半数的战力来自碎片化的所谓界面玩法,我都非常担心游戏的流失率。
  今天的手游,基本都用体力控制升级节奏,用战力明确基本追求。从战力成长来看,超过四个维度的追求都不一定是好事,不如在一个合理的成长维度中把系统做深。最近,我看见一上来就在一级界面下方的功能栏开出十个以上按钮的产品,我就觉得难受。
  和人的成长轨迹类似,我们现实世界不也是精通一门混饭吃,兴趣几门打发时间吗?游戏里的角色,哪里该有那么复杂的追求线?不要因为系统做的多收钱就多,别把游戏做成杂品。
  核心系统解决深度,卡牌机制解决宽度,两个维度彼此衔接,交替成长,才是好游戏。RPG游戏加入卡牌的收集宽度,卡牌游戏加入RPG的战斗表现和系统深度,这里面一定还有很大的空间可为。
  解决好的核心追求问题,才能让人玩的持久。
  5。每日任务对准玩家迫切需求
  我曾经和一个合作伙伴说,过去我们熟悉的那些端游运营活动思路,很多还有效,比如一三五做什么活动给什么奖励,二四给什么活动奖励,周末怎样搞双倍经验,都挺受玩家的欢迎的,很多人已经忘记了这些运营活动。
  我们无法想象,玩家向前打不动怪,向后刷烦了碎片的感觉。所以,需要活动和每日任务来调节。
  很多人把运营理解为充值促销,实际上,运营更像是那个热舞酒巴里的DJ,如何调动大家的情绪,让大家玩hi是第一位的。留住玩家的时间就是留住收入,而这前提是要设法留住玩家的心和习惯。
  比如,我们的每日任务设计,有多少是玩家迫切的需求,又有多少是我们强加于玩家的,是基于自己的复杂的系统强行推给玩家的?
  管理好任务,就是管理好新手指引,就是管理好游戏中的奖励和官方的福利。
  我觉得,这其中最重要的是官方我有,还是玩家我要。其实两者并不矛盾,且互为补充,但我倾向于以做好后者为活动任务设计主导,这也是以玩家体验型的前置设计驱使。
  通常,以我们设计一个RPG游戏来说,玩家看中的是经验、金币、技能书、装备碎片、宝石和官方的人民币等值货币福利,因为这些关乎玩家在一个游戏里的切身利益。
  以这个为中心,去引导玩家去不同阶段的PVE、PVP、试练塔和工会和跨服活动,由浅入深,才是玩家最大的人性化游戏内容引导。
  顺便说一句,我从不认为那些系统推送的无脑式点点点,是成功的新手引导。甚至,玩家不需要第一天的新手引导,需要的是不断的被影响和感化,这些都是通过次日后每日任务和活动来解决的。就像小时候更喜欢数学的我,怎么也对语文老师和历史老师的灌输不感冒,等长大后我才恶补了一点文学作品、历史书籍和人物传纪。我后来发现,写文章就是写阅历,读历史就是读人心,那不是过去老师强加给我的,是我自己感悟出来的。
  管理好玩家的我要,我还要!,才是关键。
  什么是任务?就是不管刮风下雨,人家天天都要做的。
  6。收人家钱的事活要干得细
  从时长游戏到道具收费游戏,我经过了整个产品变革的几个时期。所以,有关这点体会,尤其深刻。
  以前,很多产品开发者告诉我,做研发是他的强项,运营他不擅长。现在来看,这个观点早就过时了,很多根本性的运营机制,已经前置于游戏最初的养成和竞技设计中。
  暂时不表PC端游时期的按点卡收费的模式,我们直接看页游,不得不承认,很多页游系统的付费诱导做得非常出色。这其中有一个很重要的设计,是采用VIP和月卡,分阶梯给予不同能力的付费玩家能力、福利和特殊道具。
  以前,我们一提起游戏玩家付费,就常常提及某大R如何充值了100万给我们的游戏,并大谈付费月ARPU,现在看来活跃日ARPU更重要,经历了免费游戏的IB机制后,很多产品的系统深度、成就感和PK排名让大R欲罢不能,但这些过于面向大R的收费设计导致很多免费玩家和小R在游戏中的存在感被大大削弱。
  当我们试着去观察普通游戏玩家的时候,发现其实很多免费玩家是可以变成小R和中R的,即花一些小钱以在游戏里获得便捷、消除ColdDown、更多体力、提升战力和漂亮的时装等就很开心。我在对一些游戏的观察之后,提出让玩家在过程中为了爽一下而付小钱,而不是为了重视结果而花大钱的观点。我注意到《天天炫斗》给用户战斗结算中加入付费点的奖励,在爬塔设计中加入随机越层奖励,在游戏中的战斗中加入大招金币消耗点。其实,目前很多休闲游戏都是这么做的,为什么系统庞大的中重度游戏不可以学习。
  此外,以前我们的VIP阶梯设计都是呈指数形态的,现在应该放慢放长,做成分段线性函数的设计。比如我们过去的VIP1到10是106020050010003000500080001000050000,应该变成0105010020030050075010001200,原来的VIP到12,现在的VIP至少到60,VIP1是免费送给玩家的。VIP的成长节奏和玩家战力的稳步提升也可以很好的结合起来。
  合理的充值动力和消耗动力,远远强过杀鸡取卵的促销,产品设计最初要留出来空间。
  所以,在收人家钱这件事情上,我们的活要干得细,过去太粗暴!
  7。界面设计不要学Windows要学iOS
  也许是受长期在通用软件公司工作多年的习惯,加之自己曾经喜爱书法和揣摩平面设计,我一直很关心界面设计。举个例子,看看我们的副本战斗结束后的结束后,有没有加入再来一次、退回主城和下一个战役这样的设计安排,恐怕我们只做了退出,这非常不人性化。
  又一个例子,事关游戏的带入感,我一直说要借鉴表格化的推图副本引导界面,因为我们原来的地图是羊皮卷上的小标记,很有调性,但不直观。我希望改的原因,第一是符合手机用户视觉习惯,还有一点,就是这些大图引导界面更富表现力,引导玩家去地下城、冰川、沙漠或者海洋等场景的带入感更明确,我将之称为事件代入感。
  这样说吧,自从苹果iOS系统主导智能手机应用习惯后,原有面向功能分类化的菜单式界面设计就逐渐被扁平风格图标的平面思想所取代。所以,当我看见我们设计人员把背包做成密密麻麻挤在一起的时候,我就觉得有莫名的愤怒和耻辱。仿佛我在和就要被时代抛弃的人一起工作。
  今天,手机游戏的界面设计,《ClashofClans》、《天天炫斗》和《刀塔传奇》都是活教材,大家自己去体验去思考吧。
  我们的研发,过去是工程师强势主导的文化,导致程序制约策划、策划制约美术的现象常常发生。这个现象要逐渐地改变。我们的很多视觉设计人员放不开手脚,缺乏主动思考。
  我曾经和一个系统策划谈论过他的英雄界面管理系统。他当初让部门的UI设计强行把英雄系统的面板装下属性、技能、装备、宝石等不下四个二级功能分组,整个沉重的界面都被他所策划的集中管理给塞满。我问UI设计师,为什么做成这样了,他委屈地说是策划要这样。后来,那个策划离职了,我注意到UI自主做界面设计管理的动力大大提升,他给了每一个功能一个独立界面,让功能各司其职,视觉上也更清爽。

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