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大漠中的传奇冒险部落与弯刀

  汉家松鼠工作室是我一直以来都非常喜欢的一个国内的小工作室。从他们的《汉家江湖》到最近的《部落与弯刀》,仔细算算前前后后得耗了我数百个小时的时间小巧而精致、自由且丰富,用这十个字来概括他们的游戏可谓再合适不过了。
  自《部落与弯刀》正式与大家见面已经过去了一年有余。作为一直以EA状态不断更新的游戏,相较于第一个释出的版本,现在的《部落与弯刀》在进行了系统填充与打磨之后,已经变得与当初青涩的模样大有不同。
  而在今天,这部描绘出奇幻色彩的异域传说,也终于要离开EA,步入正式发售的阶段。
  对我而言,《部落与弯刀》是一款很有魔力的作品。借着游戏转正机会,我更想以一个新玩家的视角,来对这一款新生的老作品进行一次重新的审视。先来聊聊汉家松鼠工作室
  对于一些《金庸群侠传》系列的爱好者,或许曾经听过《金庸群侠传X》这样一个同人作品但不同于做一个《金庸群侠传》MOD的规模,《金庸群侠传X》却是一个外表仅仅借了前者中那些耳熟能详的金庸元素,内在却是一个复杂而精致的武侠开放世界RPG。对于这款游戏,许多老玩家亦是赞不绝口,甚至到了后来,还出现了《金庸群侠传X》的MOD版本。
  金庸群侠传X
  不过正是由于游戏架构于金庸大师的小说基础之上,《金庸群侠传X》就算在玩家之间交口称赞,也逃脱不掉侵权游戏这一问题点所带来的的的法律纠纷。汉家松鼠在下架了《金庸群侠传X》之后,以其系统核心为基础,开发出了《江湖X》以及加强版《汉家江湖》。
  说到现在仍在运营的《汉家江湖》,虽然距发布已经接近4年,但纵观贴吧论坛里玩家们的踊跃发言,游戏在各平台的热门榜上也依然占有着一席之地。只要是以开放世界为基础,对汉家松鼠而言,似乎都是一出拿手好戏。
  汉家江湖
  所以无论是《汉家江湖》还是在之后推出的这部《部落与弯刀》,一路走过来的玩家都会觉得有些似曾相识像是如蝴蝶效应一般的人际关系、亦或者随着进程不断产生正向或者负向变化的世界状态、各种惊讶之余又会令人沉思的支线故事、以及自由十足的成长体系,都被取长而补短地保留了下来。
  在不断前进的游戏开发过程中,《部落与弯刀》可以算是真正做到了以不变而应万变。《部落与弯刀》,一出大漠深处的传奇
  当你踏上游戏的土地时,迎面的却只有无尽的黄沙,仅此而已。
  部落与弯刀,不难让人联想到所谓的西域风情自汉代以来,西域指的是玉门关、阳关以西,葱岭以东,巴尔喀什湖东、南及新疆等地。正所谓大漠孤烟直,长河落日圆。肃杀、神秘、萧瑟与悲凉,这就是在漫漫黄沙之中,游戏所带给每位初到此地的旅人玩家们的第一印象。
  然而不仅仅是黄沙,还有雪山、沼泽等恶劣的地形在等待着各位玩家们
  描写西域大漠的文学和影视作品并不少见:高僧玄奘在《大唐西域记》中所记叙的大国小镇中的风土人情、徐克导演在《新龙门客栈》中讲述的匪帮与官厅的明争暗斗、乃至名著《西游记》中对火焰山的描写,都为这片不毛之地增添了光怪陆离的神秘色彩。
  而《部落与弯刀》也将世界观放在了这样一个仍显小众的地域,对于习惯了以往讲述中原武侠争斗故事的你而言,游戏一下子少了些江湖气,却又融合了一些来自西方的神秘元素,在为故事拓展了更多的可能性以外,世界观所带来的的新鲜感倒还真能称得上是独一份。
  还有关于神秘少女的故事
  正因于此,《部落与弯刀》不再是刀光剑影与快意恩仇,取而代之的是大漠上的匪帮火并、埋藏在黄沙下的神秘宝藏以及潜伏在暗处的未知生物们。你的立场,也从漂泊于江湖的小虾米,变成了深陷在乱世背后的,众生相中的一员。多个角色,多个选择,多个角度
  在开启新游戏的时候,《部落与弯刀》便会让你在几个设定好的主人公之间进行选择有心灵巫师、有赏金猎人、有幽影刺客、有铁甲卫士等等,甚至还有以无名剑主代指的你自己。不同的角色初始拥有的技能、所携带的伙伴皆不相同,也就间接决定了游戏的初始难度。
  可选择的角色有数种,足够来回玩上七八遍了
  然而令人意想不到的是,为了让每个角色在开放世界中产生更多不同的玩法变化,除了一条既有的主线故事任务以外,汉家松鼠还给每个角色设置了单独的角色主线任务。
  如果你曾经玩过《汉家江湖》的话,大概一下子就会明白双主线的设计将会意味着什么玩家每开始一局新游戏,在选择某一个新角色的时候,游戏会因为角色主线任务的不同,而对相遇的其他NPC角色产生深远的影响。
  举例来说,当玩家在做A角色主线的时候,可能会与C角色因为任务而熟识并结成伙伴,而在做B角色主线的时候,就有可能会与C角色反目成仇。在《部落与弯刀》中,每一个角色都有自身的关系网,C可能与D要好,与E交恶。就像蝴蝶效应一样,每个角色的每个举动,都会对你接下来的遭遇,产生未知的影响。
  就算在同一个队伍中,队友也有可能因为小事而心生嫌隙。
  在《部落与弯刀》的普通模式中,你可以随时通过SL大法来选择想要达成的任务结局。但实际上,事件对角色的影响往往不是立刻就能显现出来的有的时候可能在好几天自动后触发、有的可能需要你在完成了前置任务才会出现。
  我在冒险的时候曾经遇到过一个要不要对村里人把真相说出来的抉择。当时我选择了诚实坦白,赢得了众人的理解。结果在过了几周后再次路过村子的时候,发现因为我的坦白,而导致了一个重要NPC的失踪。
  这让我不禁怀疑起自己当时的选择是不是正确的。而《部落与弯刀》这种牵一发而动全身的分支影响设计,不停留在做选择题之上,而是具有了Roguelike般的随机性它让你在每一周目,每个时间节点上做出的每个选择,都具有了不可预知的影响力。
  但这种影响力实在是太过于复杂了,它看起来好像有点混乱,但似乎又有点儿说不出来的逻辑性在里面。
  每个选择都不一定代表是正确的
  无论是好结局还是坏结局,这种无法预知后果的选择是《部落与弯刀》的一大魅力。每一次重新开始游戏,每一次选择不同的角色,游戏所呈现出截然不同的体验,带给你的或许会是截然不同的心情感受。战略与成长形成了玩法的闭环
  无论是《金庸群侠传X》,到《汉家江湖》,再到《部落与弯刀》,如果剥掉题材与美术的外衣,剩下的内容所呈现出来的竟然有着同一个特点那就是自由。
  《金庸群侠传X》可以把所有绝世武功集于一身,《汉家江湖》中可以随意选择拜入的门派,而在《部落与弯刀》中,你的角色一样会升级、一样需要替换强力装备、一样需要选择优先强化的技能树。在游戏中,角色存在两个树:一个是技能树、一个是天赋树。顾名思义,技能树将会影响到战斗中技能的强弱以及后续派生招式的出现;而细看天赋树,就会发现它所涵盖的内容,将涉及到游戏中的方方面面。
  天赋树
  经济相关的天赋将会让玩家在交易中事半功倍,魅力则会快速提高伙伴的好感,政治则可以让你在外交的过程中避免腹背受敌。而统御与行军,则成为了本作中另外一个系统的关键
  相较于原本更为传统的RPG成长要素,《部落与弯刀》却加入了类似于SLG游戏的战略内容。是的,《部落与弯刀》不但保留了招纳伙伴加入队伍的玩法,还需要让你到处招兵买马,组建自己的庞大军队。探索副本需要伙伴的帮忙,而要攻城略地,自然就只能依靠手下的强兵强将。
  攻城或者守城,都是一次非常壮观的景象
  在游戏早期,想办法在大漠中生存下去是游戏给你出的第一道题。而伴随着角色能力提升,获取物资就会变得更加轻松。那么接下来,你就需要组建更强大的军队,攻城拔寨,从而进一步提高获取物资的效率。
  获取的装备和物资又可以强化军队成员,令军队会伴随角色共同成长。而不同的兵种成长上限也有所不同,配合天赋搭配兵种就顺理成章地成为一件值得研究的趣事了。
  兵种的升级树
  诚然,这种过于自由的系统的确会给玩家一种很难接受的错觉:毕竟本身前面就有了足够复杂的人物关系网,不同角色的属性又会影响到不同兵种的作战效率。对于任何一个刚接触这一系列的玩家而言,想要摸清系统的认知门槛确实不算低。
  再加上本身兵种本身就有稀有度之分,而自身还有数条强化路线可供选择,不花上数十个小时,还真是摸不出个门道来。
  好在游戏中设计了Roguelike游戏中常见的多周目传承系统的要素就算是因为初期不了解系统而玩的一塌糊涂,你也可以在第二轮游戏的时候使用上一轮继承下来的传承点,在初期就给与自己成长上的优势。失败难免会有挫败感,但它能够把之前的积累以传承点的形式化为明显的成长,在你体验下一场故事的时候,起到至关重要的作用。
  不过坦言之,目前游戏中所体验的策略部分,还没有做到足够称之为真正需要动脑的程度大部分情况下,玩家只需要在战前编好队伍,再在战斗中选择哪个队伍进攻哪个队伍防守哪个队伍跟着自己。不需要自己手动调整排名布阵,大家一拥而上打团战,仅此而已。
  但大部分情况都比较混乱
  如果你已经习惯了传统RPG的那种成长套路,那么《部落与弯刀》中的SLG元素会让RPG变得具有一定的乐趣,而RPG的成长又能够提升SLG玩法的效率,二者相辅相成,让游戏给你带来一场出乎意料的大漠之旅。选择你喜欢的游戏体验
  虽然《部落与弯刀》有着固定的主线故事,然而怎么达成这个故事的条件,游戏中却没有做更多的限制这就意味着,你想怎么玩,就怎么玩。如果你想安稳的生活与乱世之中,那么可以在一个城市中购买通商通行证,然后拉着当地的特产去另外一个城市贩卖,做一个头脑灵光的商人;亦可以在主城中接取任务,做一个护送货物的镖师。沿途免不了遭遇强盗或是怪物,究竟能顺利逃出生天,还是落得人财两空,还是得看玩家自身功夫是否过硬了。
  面对强力敌人也难免需要实战浑身解数如果你恰好喜欢探索未知,渴求宝物,那么叫上几个强力伙伴探访山间野迹,一层一层躲避暗箭亦或陷阱,来到洞穴深处找寻稀有怪兽身上的秘宝。每个洞穴,每次进入,玩家所遭遇到的突发情况都不尽相同。生死有命富贵在天,出门冒险还是需要三思而后行。
  每次寻得的宝贝也会因为词条不同变得各有用处如果你喜欢用实力说话,那么也可以漫步小镇酒馆,拜访拳师学习格斗经验,在酒馆格斗中积累威名,靠自己一双拳头成为格斗大师。当然,格斗免不了横生事端,影响了人物关系倒是其次,如果要是在心仪的酒吧女郎的店里打上一架,让美人落跑可就得不偿失喽。
  酒馆里,遇到不服,拳头说话如果你有着想要一统大漠的野心,那么是斡旋于各个势力之间,还是选择成为部落一员、共同抵御外敌,选择权也全都在玩家们的手里。当然,要是有十足的自信,带着精兵强将直接打下一座城,从此自称一方势力,逐步吞并各个区域,成为一统天下的霸主也不足为奇。如果这些都没法满足你,那么《部落与弯刀》所支撑的MOD会给你带来别样的新体验新角色、新故事、甚至是实现多人联机的玩法。通过其他玩家的创造,MOD能为《部落与弯刀》供更加持久的生命力。
  所以,《部落与弯刀》并非是各位玩家所想象中的那种单纯的冒险闯关类型游戏,而是可以通过自己的游戏习惯,来随时改变玩法的一款创意之作。虽然游戏没有提供这些独有玩法的专门结局,但至少过程上的体验,你还是可以做到随心所欲的。
  厌倦了走故事的体验?游戏还有其他的模式供你选择仍有不少待优化的问题点
  过于自由的系统,所暴露出来的问题也会更加复杂。《部落与弯刀》有着丰富而有趣的玩法,但本身却还是因为自身的特性,难免出现了一些影响玩家游戏体验的问题点:游戏的引导部分薄弱,对于游戏中一些角色数值、装备信息的说明有些不够充足。在与其他角色对话时,一些UI的设计逻辑依然还是有些复杂举例来说,在与对方部队其他成员交谈时,玩家需要经过额外两层菜单才能找到对应的选项,对于初次使用这一系统的新手而言的确有点不够直观。伴侣系统除了对象会不定期嘘寒问暖之外,目前完全没有看出任何实用之处。统帅势力部分设计的有些粗糙:当玩家委任下属做城主的时候,没有更为直观的显示,以至于当前其他地区委任的状态无法被查阅到,调整起来自然也就变得非常麻烦。
  只能傻乎乎的进行选择修装备依然略显繁琐,需要一件一件的修理。当队伍中存在多名同伴的时候,这样的操作难免会让人感觉到有些焦虑。外交玩法略显简陋:除了结盟、宣战等普通行动以外,在对待其他势力上,玩家还是缺少了一些诸如驱虎吞狼等好玩而有趣的外交计策。部分角色对白的措辞还是太生硬了,阅读起来有种冷冰冰的感觉。
  总而言之,即便是本次以正式版与玩家见面,《部落与弯刀》在整体游戏性上的改进空间依然很大。结语
  常言道:不积跬步,无以至千里。伴随着大大小小数十次的更新,这片神秘的大漠已经不再是死气沉沉的荒凉与枯燥。而对于汉家松鼠而言,《部落与弯刀》这次的转正,也只是游戏今后计划中的第一步而已。
  伴随着游戏开发技术的不断发展,无论是高自由度的开放世界还是拟真的真实时间流逝系统,都已经算是见怪不怪的元素。然而《部落与弯刀》凭借着开放而丰富的核心框架,以较高的完成度树立起了别具一格的全新体验它足够复杂,但也足够有趣,它能让你在每次游戏中遇到意料不到的冲突与展开,也能让你随心所欲的选择最合适自己的玩法。
  假如你也想在大漠孤烟之中书写一段属于你自己的传奇的话,不妨来试试这款开放世界的《部落与弯刀》吧。

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